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【图文教程】NScripter 入门教程 (转载)

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  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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一楼。发现此篇教程比较通俗易懂,特别适合新手接触,让新手能在短时间内快速掌握 NScripter 的基本用法。


  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【第1章 1-1 制作游戏开发环境】
首先要会制作游戏,要先有个专门的资料夹才行阿,先命名一个资料夹吧。
例如:GAME资料夹之类的,然后再进行制作环境配置。
先下载NScripter中文版吧!你可以到中文版发布地方下载。
下载之后先请建一个nscripter的资料夹,把解压缩后的东西放到那儿。
这就是主程式,接下来请你在建一个资料夹「GAME」,把在nscripter资料夹内的nscr.exe复制到GAME资料夹 。
然后以后所说的开发资料夹,都是指「GAME」资料夹!请不要搞混唷!!
之后请在开发资料夹新增一个纯文字档案命名为「0.txt」。
0是档名,txt是副档名
这样目前开发资料夹里面有两个档案,一个是0.txt,一个是nscr.exe
大概样子就像这图片

这样大致上就完成了制作游戏环境了
现在来解释一下上图中看到的
cursor0、 cursor1是游戏中等待时所表示的图片(等待记号)例如:◇
至於0.txt就是主要使用命令来撰写游戏的档案罗。



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2025-05-11 15:08广告
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2025-05-11 15:08:40
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  • 城南秋
  • 脚本无力
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【第1章 1-2 最初约束NScipter的事情】
这回要教的是NScripter指令档当中无法缺少的*define和*start。
让NScripter能约束一下自己^^ 不要让他出轨XD
主要是让他注意从哪里是游戏~
定义区块和执行区块:
 要在NScripter写指令必须要用0.txt书写。
 那我们就先从开发资料夹把0.txt打开吧!
 首先下面是NScripter的基本形式:
*define
game
*start
 *define到game之间叫做「定义区块」。「定义区块」主要是用来作
『画面转换、使用何种的画面效果』
『文字表示速度』
『存档限制多少个』
 不一定要全部写进去,只需要写到需要用到的就可以了。
 *start以下的叫做「执行区块」。「执行区块」主要是用来作
『在这里显示这些对话文章』
『在这里显示这个图像』
『在这里播放音乐OR BGM』
『在这里叫出选择分歧』
 也就是说实际游戏读取的指令就是在这里书写的。
 这种型态、就是NScripter的指令档大致上的形式。
 现在应该可以理解了吧?
 在「NScripter」原文说明书:
 「F」=定义区块使用的指令、「E」=执行区块使用的指令
 「FE」=定义区块和执行区块都可以使用的指令。
0.txt、1.txt、2.txt…
 NScripter的指令从0.tx开始读取、 如果0.txt的指令过长的话?
 轻而易举。再继续作「1.txt」、继续作下去就可以了。
 1.txt过长在做「2.txt」……、就好罗。
 最大可以做到99.txt。




  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【1-3 补充 NScripter文章显示】
文章显示的注意事项
 NScripter在指令输入有一些规定。
 那就是…
 请在输入文章(对话)时候都请用「全角」文字输入(包括数字英文)。
 指令输入时请用「半角」文字输入。
(PS:这里绝对要注意下,我就是犯过不少这样的错误,用半角文本有时候会和指令符号冲突!)


  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【第1章 1-4 背景图像的显示】
本回讲座的目的
 前几回NScripter显示的背景都是全黑的背景
 这次要教大家显示背景!
 在这之前要教大家的是背景图像显示不可或缺的「画面效果」effect指令
 effect = "效果"的意思
===============================================================
效果设定以及显示背景
 NScripter除了背景以外例如:(人物图片等等)都可以使用effect指令、
 effect指令主要是作用於设定
 『要如何呈现画面效果?』
 『如何呈现图像?』
 『要怎么样设定显示效果呢?』
 我们要先在「定义区块」内先定义显示效果。
 决定定义好的显示效果方式之后,以后再「执行区块」内只要把他依照「定义区块」内的显示效果叫出即可!
 具体来说…先来说先来说一下语法好了
 语法:(请在「定义区块」内定义!)
 effect 定义编号,效果编号,米□秒(1/1000)秒
 效果编号后面(可省略)
1.定义编号:
 你定义一个编号 以后只要从「实行区块」内叫出那个号码
 就可以代表这整行所显示的效果
 就是类似「编号」这样子
 老师叫到1号 就代表「王小明」身高180cm
这个可以从0开始写,也就是说effect可以写好几行,每一行的定义编号都不一样,就类似不能有两个1号,否则老师会叫错人
2.效果编号:
(因为这很多,所以往后你要写游戏时,请你物必要参考)
 效果编号请从「1」开始写起 预设值为1「瞬时表示」
<效果编号表>
 1 瞬时表示。没有指定时间
 2 左快门(类似照相)
 3 右快门
 4 上快门
 5 下快门
 6 左窗廉
 7 右窗廉
 8 上窗廉
 9 下窗廉
10 像素为单位的Cross Fade
11 从左边卷动
12 从右边卷动
13 从上面卷动
14 从下面卷动
15-18 会占很大的记忆体空间,我们暂时不教,如果想使用
请看详细的说明书
3.毫秒:
 秒数/1000
如果要在两秒内要完成效果编号5 定义为2的编号
 这样如何下手呢?
 简单!
 effect 2,5,2000
就是这样~你会了吗??
 再来就是背景显示的部分罗!
 语法:
 bg "背景档案名称",定义编号
1.背景档案名称:
这里的档案名称,需要用双引号("file.jpg")来表示
而且档案一定要放在开发资料夹内,和「nscr.exe」放在一起!
2.定义编号:
就是采用「定义区块」内你定义effect的「定义编号」
实作:
请先把这档案另存图片,存到你的开发资料夹里面!
假如你要"背景.jpg"使用上面的定义编号2(effect 2,5,2000)
的话,就要写成『bg "背景.jpg",2』。
 ※所有使用在NScripter的背景图像、都要设定为640×480。
现在来练习吧!
*define
effect 2,3,1000
effect 3,6,2000
effect 4,10,500
game
*start
显示照片吧。@
bg
"背景.jpg",2
照片改变罗。@
end
effect,指令是非常重要的指令
所以 请务必学习透彻!!
有人说「可不可以把背景改颜色阿!」
当然可以,只要把档案名称改为颜色函数就可以罗
颜色函数是?
就是类似於HTML标签的 #rrggbb
或是采用 英文 red white black等等
不过,再使用颜色函数请不要把他加上""(双引号)
颜色函数是不用加上双引号的!



  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【第1章 1-5 AVG不可缺少的文字讯息框】
本回讲座的目的
 到刚刚为止都是教大家采用电子小说模式的全萤幕表示文章、
 这回要开始教大家的是讯息视窗形式的设定。
=======================================================
本回讲座请注意听唷^^
很多运用到「数学」计算,如果你无法计算的话,可以去打开计算机喔^^"
语法大概是这样的:
setwindow
30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,#5599dd,20,310,619,450
很长吧! 所以请大家也继续听下去以下的讲解
语法使用:
 setwindow
( 设定讯息视窗)
 使用此命令后 以后的文字显示均用「讯息视窗」表示

「setwindow」是用来表示讯息视窗的位置、大小、文字的设定。
 以下要讲解这~么多的数字 也请要详细听喔!
首先是刚开始的四个数字。

「第一个数字30」和「第二个数字320」是表示「文字显示开始的座标X、Y」。
「第三个数字22」和「第四个数字4」是表示「讯息框长以及宽可以容纳几个文字」。
 如果往后的显示文字的时候超出「讯息框可容纳的字数」将会跑出错误讯息,也请多加注意这点
再来、NScripter的画面固定为640×480像素。
画面的左上端的座标是(0,0)、则画面的右下角的座标为(639,439)
 (因为右下角还有一个的视窗灰框围绕著NScripter)
再来的四个数字。
 setwindow
30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,#5599dd,20,310,619,450
「第一个数字26」和「第二个数字26」是表示「文字的大小(FontSize)X Y
 「第三个数字0和「第四个数字2」是表示「字与字的间格X以及Y(就是与右边的字间格大小以及下面一行的字间格大小」。
 请依照你的喜好进行设定,不过最好请把第一个和第二个字形大小设为相同!
 例如:要设定17大小的字形,就请你设定为17,17
皆下来的4个数字。
 setwindow 30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,#5599dd,20,310,619,450
 第一个数字是「文字讯息表示速度」。
 第二个「粗体字开关」。(0代表没有粗体,1代表有粗体)
 第三个是「阴影开关」
第四个是「视窗颜色(半透明)」采用HTML的颜色标记,请您详细研读上节,上节有详
细的说明
最后的四个数字

setwindow 30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,#5599dd,20,310,619,450
第一个和第二个是「文字讯息框的左上端座标X、Y」。
 第三个和第四个是「文字讯息框的右下角座标X、Y」
有人说,我想要用「讯息视窗」的图片耶~
当然也是没问题罗
 ※请先另存图片window.jpg并放到开发资料夹里面!

范例:
*define
effect 6,6,1000
game
*start
背景图片显示@
bg "haikei.jpg",6
setwindow
30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,":c;window.jpg",20,310
使用图片罗。@
你觉得怎么样呢?@
end

是不是变的更漂亮呢? (不过没有透明)
不过变更点是在於:
 「RGB」的视窗颜色标记
变成「图片档案名称」了。
 「视窗的右下角XY座标」不见罗。
 就是这两个
 至於为什么会有c:这一个指令,以及要如何使讯息框能够使用半透明图片,我们下一节在角色人物的显示单元 会一并
教大家有关这些指令的唷^^
后记
 虽然这设定项目非常多,不过也请大家多多熟记
 不过,这只需要在使用到文字前设定一次即可,所以也请多多注意
今天真是辛苦了^^
现在你是否学会了讯息框的应用了呢?



  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【第1章 1-6 令人头痛的人物画像】
本回讲座的目的
 这次要教大家如何制作 Alpha Channel图片(先别问说什么叫做Alpha Channel)
因为要让NScripter能透过人物图片,而且避免一些锯尺的产生,所以要教大家如何制作alpha图片
首先,准备以下两张图片...


这两张图片的区别就是……
一张背景是黑的,一张背景是白的
咳,咳,总之,个人猜测这就是bw2aconv.exe反锯齿图片制作工具的原理了。
如果这个象素点是作为背景存在的,也就是需要透明掉的部分,
那么,在这两张图片上,这一点的颜色就是不一样的。
这样,就让这个工具知道了哪些部分是需要透明掉的。
从而,生成了按照NS独特的透明格式制作出的图片,也就是下面这
张。

bw2aconv.exe的使用方法就是这样:
1。准备两张同样的图片(BMP格式)。分别起名叫
图片名_b.bmp
和
图片名_w.bmp
第一张图片的背景色为黑色,第二张图片的背景色为白色。
2。把这两张图片放在一个文件夹里。
3。打开bw2aconv.exe。会跳出一个路径选择框。[这个程序本身放在哪里都无所谓。]
4。选择这两张图片所在的文件夹。点确认。
5。在这个文件夹里,会自动出现一个新的文件夹,名为“OUT”。
6。打开这个out文件夹,就可以找到一张名叫
图片名.bmp
的图片了。
7。现在,就算把这张图片转成JPG使用,也完全不会有锯齿出现了。
当然要记得用刚刚讲过的两种方法之一,把这张图片的透明格式设为alpha哦。
另外就是,bw2aconv.exe
会自动转换指定的文件夹内,所有按照这种格式起名的BMP图片。
所以,是可以批量生产的……
假如对透明格式没有更高的要求(比如说半透明,渐变之类的),这么做就可以了。



  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【第1章 1-7 Alpha Channel以及「讯息框,人物图片」的应用 】
本回讲座的目的
  让大家了解NScripter的图片的表示方法
  以及使用Alpha Channel让图片显示半透明以及透明等等的方法
  藉此让大家可以用讯息框的图片能够变成半透明,以及上次所教的人物图
  片的原理教学
何谓AlphaChannel?
  我也无法说明XD
  大概就是可以改变游戏的图片的透过形式
图片显示形式语法
  ":透过形式;档案名称"
使用背景语法(bg)时不需使用此形式
此语法是用来其他语法显示图片才使用的
透过形式分为:
a…Alpha Chanel
  图片的形式必须要用成底色「一黑一白」。
  黑色代表透过,白色代表半透明
  假如图片底色是灰色,代表图片是半透明的
通常讯息文字框的图片都是让讯息文字的区域为灰色的
l…左上设定
c…复制
  没有设定透过。就是单纯的复制。
  一般语法不是使用「背景bg」语法时,如果无透过设定,就直接用这个语
法罗
#rrggbb… 直接设定(Full Color使用)
  跟HTML标签一样的设定写法。
  FullColor时才有效。
!pal…直接设定(256色用)
  指定颜色号码。
  256色时才有效。
讯息框的图片表示
  在上上节我们最后有提到讯息框图片的显示
  上上节是只有提到「"c:window.jpg"」
  如果要使用「"a:window. jpg"」然后要用半透明的,要如何使用呢?
使用AlphaChannel,第一个当然是底色为黑的原讯息框
再来右半部就必须的讯息框中间使用「灰色」来让他半透明
然后合并变成左右两边,就可以显示半透明的讯息框图片罗
人物图片的显示
  这个地方很重要,请仔细听唷
请先准备图片(必须使用到AlphaChannel)放到开发资料夹
需要左右两边的Alpha图片
语法:
ld 位置代码,":透过形式;档案名称",effect的定义编号
effect定义编号可以参考(1-4)
位置代码:
l(left):左边
r(right):右边
c(center)
:中间
当你要显示两个人的时候
必须要设定成为一个在左边,一个在右边
因为NScripter设定是640*480,否则会有重叠的情形发生
让我们来练习吧!
===================================================
*define
effect
6,6,1000
game
*start
先让背景图片显示。 @
bg
"haikei.jpg",6
使用AlphaChannel来透过,并请显示在中间。@
ld
c,":a;temp.jpg",6
就是这么简单。@
end
===================================================
人物图片的消去
  如果你要放第二张图片在中间,然后在消失第二章图片
你会发现,第一张图片还在@@"
所以请特别注意,如果不要使用那个人物图片,一定要把「第一张」消去
现在要教大家人物图片的消去
语法:
cl
图片位置,effect定义的效果编号
cl (clear)消除的意思
这个语法主要是在消除图片
如果你要消除中间的人物图片
就可以使用
cl c,6
让我们来练习吧!
===================================================
*
define
effect 6,6,1000
game
*start
先让背景图片显示。 @
bg "haikei.jpg",6
使用AlphaChannel来透过,并显示在中间。@
ld
c,":a;temp.jpg",6
消失中间的人物图片。@
cl c,6
就是这么简单。@
===================================================
后记
如果还不懂什么是定义编号的人,请赶快恶补1-4吧!
这里可是最重要的一部分唷!所以得努力加强才行!
总算今天终於更新了!!
现在是不是可以做出一个简单的电子小说游戏了呢?
不过,你一定会想说,是不是缺少了什么...
当然,我们下一节就要教大家影片的播放以及音乐播放以及BGM的播放方法!!end



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  • 城南秋
  • 脚本无力
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【第1章 1-8 音效,背景音乐,影片的播放】
本回讲座的目的
 让NScripter进行BGM和效果音(SE)演奏。
 比图片还简单,我们现在就直接进行吧。
使用MIDI进行BGM演奏
 BGM常使用MIDI格式。
语法:
play "音乐档名(副档名:.mid)"→播放(连续)
playstop →播放停止
playonce →播放一次(可代替play)
http://ryuji.s1.xrea.com/nscr/nscr1/sound/bgm.mid
※请下载bgm.mid到开发资料夹。
================================================================
*
define
game
*start
演奏midi音乐。@
play "bgm.mid"
演奏midi音乐停止。@
playstop
end
================================================================
使用CD音轨(CD-DA)来演奏
 请先放一片音乐CD(CD-Audio)到CD-Drive里面。
语法:
play "*第几音轨"→播放音乐CD的第几首
playstop →播放停止
例:播放第一首
play
"*1"
================================================================
*
define
game
*start
演奏第三首。@
play "*3"
演奏停止。@
playstop
end
================================================================
使用WAVE档案来播放效果音(SE)
 効果音通常都使用WAVE档案。
语法:
wave "音乐档名(.wav)"→播放
wavestop →播放停止
waveloop →代替wave指令,可让音乐连续拨放
※请先下载bang.wav到开发资料夹。
http://ryuji.s1.xrea.com/nscr/nscr1/sound/bang.wav
================================================================
*define
game
*start
演奏。@
wave "bang.wav"
演奏停止。@
wavestop
end
================================================================
MP3的播放
 最近很多BGM或効果音都采用MP3格式。
语法:
mp3 "音乐档名(.mp3)"→播放
mp3stop →播放停止
mo3loop →代替mp3指令,可让音乐连续拨放
bgm命令
 如果档案较长的midi,mp3等等
如果要采用在BGM的播放,都可以使用bgm指令,可以代替三项
 但是、这个指令有可能让其他档案无法同时演奏的问题。
 如果遇到问题请采用上述的指令
 特别是mp3若要使用在BGM请使用「bgm」指令
stop指令
 刚刚为止我教了「playstop」「wavestop」「mp3stop」这三种停止指令的解说。
 若要让NScripter把所有音乐都停址,请使用「stop」的指令。
avi指令
语法:
avi
"影片档名",数字
数字为1时,播放途中若按滑鼠,会直接停址,并移到下一个指令。
数字为0时、还没播放停止前,按滑鼠也是没用,直到播放完毕为止。
后记
 下回要教大家如何使用选择分歧,快要到第二章罗!
 如果还不熟的话,赶紧往前看罗~
 在两节你就可以脱离初学者,开始学基本的要素罗~
 你是否能够做出基本的电子小说了呢~
 接下来也会越来越难,要有耐心唷~



  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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【第1章 1-9 选择分歧以及sub程序】
本回讲座的目的
本次要教大家的是考量到「游戏性」所必要的选择分歧制作。
=======================================================
制作标签:
 「*」开始的文字列叫座标签(例如:*sub01,念作sub01标签)。
 标签会被用来作选择分歧以及sub程序跳转(gosub)。
 以下就使用goto跳转指令来作介绍。
*define
game
*start
跳到下个标签。@
goto
*next
这个句子将被忽视。@
*next
跳到此标签了!。@
end
 「goto」跳转指令、为跳到指定的标签命令。
 『goto
*next』、就是跳到next标签
制作选择分歧
 现在就来制作选择分歧吧。
语法:
select
"选择分歧文字01",*label1,"选择分歧文字02",*label2
等等
*define
game
*start
好饿喔。@
那么要吃什么呢。@
select
"汉堡",*taberu,"吃屎",*mushi
*taberu
吃汉堡呢。@
阿阿、真好吃。@
end
*mushi
恩恩恩…。@
叫人吃屎?实在太脏了。@
end
以下为不合规定的标签:
1.使用全型文字
  「*开始」「*吃屎」「*abc」
2."_"使用底线之外的文字
  「*Mike&Tom」「*ta*be*ru」
3.第一个文字使用数字
  「*1day」「*0123」「*3on3」
4.用相同的标签(保留字)
  「*define」「*start」!



  • 城南秋
  • 脚本无力
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【第1章 1-10 右键选单设定】
本回目的
 右键选单的设定(包括储存读取选单)
右键选单显示
 在*define定义区块内放入「rmenu」叙述。
 语法类似『选择分歧』。
范例:
*define
rmenu
"储存",save,"读取",load,"回想",lookback,"结束",reset
game
*start
请按下右键。@
现在已经跑出右键选单。@
end
右键会跑出目录选单。
 功能共有六种。
 skip…「跳到下个选择分歧」。
 reset…重新开始游戏。
 save…出现储存画面。
 load…出现读取画面。
 lookback…回想。
 windowerase…讯息视窗消失。
-----------------------------------------------------------------------------
---
让右键无效
 若有些场合要无法读取,储存时,可以使用「rmode」。
范例:
*define
rmenu
"储存",save,"读取",load,"回想",lookback,"结束",reset
game
*start
右键有效。@
rmode 0
右键无效。@
现在按下右键也不会出现选单。@
rmode 1
右键有效,会出现选单。@
end
 「rmode」的餐数值,1有效,0无效。
改变储存档案的注解
 预设值为<储存>和<读取>
档案名为『档案』。*define
rmenu
"储存",save,"读取",load,"回想",lookback,"结束",reset
savename
"保存记忆","叫出记忆","记忆"
game
*start
按下右键,选单的名称就会改变罗。@
end
 「savemenu」请在定义区块内书写。
 后三个参数是「储存的标题」「读取的标题」「档案名称」。



  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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入门教程就到这里,可能存在一些错误之处,欢迎吧友指出。往后,若进行错误修订,也会在此贴发表


  • NeverbeSave
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现在有PNG格式的dll插件了……不用做透明通道图,直接在ps里面抠图好存成PNG格式就行


  • 城南秋
  • 脚本无力
    4
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确实,可以支持PNG格式的话方便多了,不过单用PNG的话,能像原来那样柔化边缘锯齿吗?


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