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林勃混沌海——不断改变的混乱 翻译:spector

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这是一个什麽都有可能的世界。
它是原始、沸腾著的混乱。
它使所有的元素迈向死亡。 
混沌海是一个完全混乱的位面。它的空间就象是四种基本元素以混乱的组合方式构成的大杂烩一样。火球、气囊、土块以及水波不断的为了升华而互相争斗,一直到他们变成混乱的波动。无论如何,这里的风景类似于标浮在主物质位面的毒气一般,而且还包括了:森林、草地、被毁灭的城堡以小岛。
混沌海的环境决定了此处居民的生活特征。居住于此的多为基斯瑟雷人和巨蟾。在混沌海,很多物体都是来源于无思想的、朦胧的混乱漩涡。
混沌海没有层面。就算有,那些“层面”也会不断的合并及分开,每次的结果又是重归混乱,以至于最圣贤的人也要被迫去对它们进行标识。


混沌海的特性

混沌海拥有以下特性

·主观定向重力:这里和主物质位面一样有著强大的重力,但是却可以用自己的意志选择它作用的方向。混沌海没有针对无导向员的重力,但是导向员他们自己可以用穿越、保持或运送的方式和别人分享他们的主观重力。这会使新来者感到非常的迷惑不解。
·正常时间
·无限空间:混沌海没有边界,尽管它由有限的部分构成(包括大块稳定的土地和基斯瑟雷人的禅林及城市)。
·固定形态:混沌海不断的变化著,很难保持一片固定的地区。想要造出一片区域,除非使用某种魔法令其稳定,能够起到这种效应的有特殊的法术,有感知的思想或强大的意志力。固定之後,它仍然会不断的变化。关于稳定区域的更多信息,请看随後的“如何控制混沌海”。
·不定元素特征:永远没有任何一种元素(地,水,气或火)会有明显优势,所以任何一个被造出的区域都是一个混乱且危险的大杂烩。在改变元素特征时不会有任何的预兆。
·没有能量特征。
·绝对混乱阵营:不是混乱阵营的角色将会在魅力、感知、智力的基本值上有-2的处罚。不管怎麽样,绝对混乱阵营特性将会在基斯瑟雷人的禅林中失效(不包括基斯瑟雷人的城市)。
·野魔法:法术及类法术能力在混沌海的不同地方会有不同的功用。它们在狱边异里只能作用于永恒构筑物中或永久稳定的陆地上。
但是在一个不稳定的地区或暂稳定的地区使用任何法术及类法术能力,将有一定几率失效。施法者必须做一次等级检定(1d20+施法者等级),DC为15+企图施放的法术等级。或没有通过检定,则掷表1-1:野魔法效果。




表 1-1 野魔法效果

百分骰 效果

01-19 法术以普通的效果弹回施法者。如果该法术不能作用于施法者,则自动失效。

20-23 一个15英尺宽的圆坑出现在施法者的脚下;它的深度为10英尺/每施法者等级。

24-27 法术失败,不过会向单个目标或复数目标投出一些小型的物体(比如说花之类的东西),无论何种物体都会在击中後消失。这种弹幕会持续一个回合。这时目标若想施法,必须得通过集中技能栓定(DC 15+ 法术等级)。

28-31 法术效果将会作用于随机的目标或区域。DM将随意选择一个在法术射程之内的目标,或随意选择一个在法术影响区域内的中心点作为该法术效果的作用目标或区域。法术作用方向随机,掷1d8来代替罗盘,以北方开始。法术作用射程随机,掷3d6决定,若是近距法术则掷骰结果X5英尺,若是中距法术则掷骰结果X20英尺,若是远距法术则掷骰结果X80英尺。

32-35 法术正常生效,但是若不消耗任何法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经凖备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。

36-39 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺内的所有人都会获得治愈术的效果。

40-43 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域出现深度黑暗及静寂效果,持续2d4轮。

44-47 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域被覆盖上反复力效果,持续1轮。



1楼2007-01-31 21:01回复

    48-51 法术生效,但是在施法者身边会产生闪烁著强光的漩涡,持续1d4轮。若不想令此类似于闪光尘法术的效果产生,则要通过DC为10+法术等级的检定。

    52-59 无事发生。法术不会生效。但是却会消耗任何一种法术材料。法术或法术位会被用掉,物品亦会减少使用次数。

    60-71 无事发生。法术不会生效。但是却不会消耗任何一种法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经凖备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。

    72-98 法术正常生效。

    99-100 法术效果将会变强。反抗豁免将会受到-2处罚,法术将出现极限效果,如同施放极限法术专长一般。但如果该法术已经是被极限化,则效果不会再加强。



    混沌海的边接

    混沌海和其它的位面之间存在著永久性的传送门。不管如何,通向混沌海的传送门周围总是带会有巨大的火球、砾石堆或者恐怖的风暴。因此,访问这个由混乱构成的位面将会是相当危险的事情。



    操纵混沌海

    在混沌海有三种不同的地形:不受控制的原始地区,受约束的地区以及稳定的地区。位面的大部分区域由原始地区构成,只有受约束地区(能常称为趋势地区)和稳定地区会形成少量的岛屿。

    原始地区:在混沌海,不受控制的地区是非常危险的,不过有许多有感知的生物可以集中精神令其平静下来(请看之後的部分)。不过有些时候原始地区会变得难以控制,比如说有个访问者进入混沌海时,或者某个旅行者无意中闯入混沌海。在混沌海,当没有人去尝试造出一片区域时,它就会展现出下面表格7-1中所列的某种显著特征。根据表格确定特征後,这个区域内的所有物体都会被包时一个半径为15尺的球体中,尽管这个区域仍然会继续随机漂移。当这样一片区域决定好了之後,每过1d10分锺即要再掷一些下面的表格7-1。
    元素特性:在已经决定好的区域会出现一阵阵汹涌的元素波动。先前决定好的特性将会在第一轮内抹消,然後接下来立刻会产生新的特性效果。关于元素特性效果请参看第二章中关于元素和能量特性的说明。若出现冲突的话,混沌海的主观重力特征将优于元素重力特征。
    混合特性:两种元素混合在一起,便制造出一种杂乱的效果。两种元素的特性均会在该地区发生作用。除了这些特征效果外,还会有些区域出现混合後的新效果。比如,当土元素和火元素混合,便会产生出沸腾的岩浆。
    平衡:元素们将会有著微妙的平衡,及暂时的定静(只会有1d10分锺)。若一个平稳的区域有著气元素特征,那麽其它的元素效果暂时没有作用。




    表 7-1:不受控制的混沌海

    百分骰 效果
    01-10 气元素特性
    11-20 土元素特性
    21-30 火元素特性
    31-40 水元素特性
    41-50 混合特性:气与土
    51-60 混合特性:火与土
    61-70 混合特性:水与土
    71-80 混合特性:水与气
    81-90 混合特性:气与火
    91-100 平衡(如果是气元素特性)




    控制混沌海:控制混沌海的一部分原始地区是一种脑力的运动。一个感知检定(DC 16)可以确定您是否可以控制混沌海的一部分,这个检定每回合都可以做一次,并视同为一个即时动作。如果谁在这个检定上连续失败两次,那麽他下一次的此项检定对抗的难道要受到+6处罚。如果从一个被控制的区域或稳定的区域进入一个原始区域,那麽想要做控制区域检定的角色必须在跨入原始区域之前做完检定。
    如果感知检定成功,那麽这个生物将会成功的控制一片区域并改变它的外形,并允许元素或混乱元素成为该区域的特性。在来自主物质位面的旅行者中,他们很喜欢把受控制的区域做成被包裹在小型大气层中的大块土地。
    请参考表格(7-2)来决定一个角色可以控制多大的区域。

    感知分:如果感知检定成功,以该试图控制的生物的感知分来决定可以控制多大的区域。
    控制区域:“没有”任何印象表明一个控制了一片区域的生物可以将这片区域的边界扩大化,所以一个生物若可以控制1英尺半径的区域,那麽他在这个环境下无论如何都只能控制1英尺范围内的域。
    


    2楼2007-01-31 21:01
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      2025-05-29 12:18:02
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      稳定区域:稳定的区域来自该区域最中心的地方,于区域的控制中心重合。当这片区域控制失败时,稳定区域仍然会存在。

        

      表 7-2:控制混沌海

      感知分 可以控制的区域 稳定区域
      1-3 没有 -
      4-7 1-英尺半径 -
      8-11 5-英尺半径 -
      12-15 10-英尺半径 -
      16-19 15-英尺半径 -
      20-23 20-英尺半径 5-英尺半径24+ +5英尺/每4点感知 +5英尺/每4点感知

       

      一次区域控制完结之後,它将会象是被继续控制一般残留很长时间,或者被另一个区域控制者夺取控制权继续存在。被控制的区域将会以1d4X10英尺/每轮的速度向著随机的方向漂去。如果有一个以上的成功控制者,那麽便由智力最高者来决定区域的去向。如果两个受控区域重叠著移动,那麽控制者中智力最高的那片区域便会残留。两者智力相同的场合,用魅力数值来决定高下。
      已稳定区域:如果一个生物有足够高的感知,那便可以将混沌海的一部分变成已稳定区域。已稳定区域的中心会保持它的特性。这片区域会随著混沌海的混乱纹路流动,如果没有保护,最终会被元素波动侵蚀吞没。举例而言,一个由感知在20或更高的生物创造的5英尺半径的火元素球体,可以被这个生物变得更坚固。无论如何,超出控制的部分将被泡在水元素中,最後被侵蚀并毁灭。不管怎麽样,许多努力的生物能将一些零散的已稳定区域聚会起来作为永久构筑物的基础,特别是当这样做有利于防守时。





      在已稳定区域中我可以做些什麽?

      很多区域控制者无法在控制了一片区域後完成任何精密的工作。他顶多只能混合两个或三个元素--而且不能太精密。有极少数被称为“塑物”的意志力可以令人惊异的完成相当复杂的工作,包括构筑物甚至简单的植被。“塑物”技术在混沌海的住民之中相当的稀少。甚至在外来访问者当中,这种能力更为稀少。





      混沌海的住民

      巨蟾和基斯瑟雷人共同生活在混沌海。在他们之中,只有巨蟾是从一开始便生活于此。基斯瑟雷人是後来才抵达的,他们那不屈不挠的挑战精神在所有位面中随处可见。混沌海也是他们乐于面对的一个严酷试炼,正如同他们的俗语:“身无痛,弱其志。”
      尽管他们是本地人,但巨蟾喜欢象旅行者那样控制混沌海。无论如何,一个被巨蟾控制著的区域从不会动摇,即使这个巨蟾失去意识,这个受控区域也会紧紧环绕在巨蟾的周围。对观察者而言,那好象是一个不会伤害巨蟾的火池在巨蟾的身边闲荡。
      极少数基斯瑟雷人即听从寺院的传召也听从法令,象这样的僧侣会去面对来自混沌海的混乱的特别挑战。不管怎麽样,混沌海那强大的混乱阵营特性被中和在基斯瑟雷禅林的外壁之上。多数无法响应寺院传召的基斯瑟雷人则会聚集到大型的城市之中。
      存在于混沌海的祈并者全是那些崇拜混乱,对其它事物不以为然的人。他们当中有一些用来诠释这个位面,另一些愚蠢的疯狂灵魂则会在此处苛存至到变成混沌海的一部分。


       


      混沌海的祈并者们

      在混沌海的祈并者们将会获得以下的特质:
      额外免疫:火,冷
      抗性:电 20,酸 20
      其它特性:混沌海中没有被位面吸收掉的那些祈并者,外形通常类似于由许多的混乱物质构成的巨大漩涡,对它们身边的外界进行著怪叫和大笑。比如说巨蟾,混沌海的祈并者总是会趁单个巨蟾经过时操纵混乱并自动的依附在他身上,哪怕会因为对方无意之中将自己踩扁,这给予了祈并者们免疫巨蟾伤害的能力。





      移动与战斗

      不似混沌海中的其它事物,移动依靠于本地的各种条件。当气元素主导时,一个旅行者可以利用主观重力特性以极限为300英尺的速度向他想去的地方移动。旅行者在火元素主导的区域也可以利用主观重力特性移动,假设他在停下时还活著。而在水元素主导的区域中游泳和在地元素主导的区域里钻行也同样有可能。
      通常,旅行者们会试图改变一个区域的某项特性,比如说转换元素主导为气元素主导或地-气元素主导。借由受控区域的边缘,他们可以改变一个邻近的区域,只要移动到那里,反复的对这片区域进行处理,就象他们发变其它的区域一样。然後在这片陆地上决定好重力的方向(还有一个悬挂在头上的大气层)并正常的行走。
      


      3楼2007-01-31 21:01
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        虽然我最欣赏混乱中立的阵营,不过对混沌海,真是个烂地方.


        IP属地:四川7楼2007-02-01 14:18
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          混沌海和这个破游戏还是什么小说操


          8楼2007-02-28 00:19
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            没人管管8楼的??


            9楼2007-02-28 21:47
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              真是个鬼地方,如果可能我绝不会靠近那种地方.(用混沌海替换星界?无可争议的烂主意.)8楼的怎么搞的,脏话随口就来?我看你最符合混沌海的本质


              IP属地:广东10楼2007-02-28 23:44
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                真是个鬼地方,如果可能我绝不会靠近那种地方.(用混沌海替换星界?无可争议的烂主意.)8楼的怎么搞的,脏话随口就来?我看你最符合混沌海的本质.召唤宁静,赶紧的把8楼灭


                IP属地:广东11楼2007-02-28 23:45
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