首先 上来就所谓满级英雄们直接抱团PK不行。很快就会腻。那么我们加入推塔推线推老家的元素。
其次 ,再增加一个英雄们比发育成长的因素。类似于RPG升级 于是打小兵拿经验成为了必要手段。但一般小兵死亡就拿经验显得太容易。补刀概念出来了 甚至还有反补的。技术差距拉开了。
再次,技术拉开了英雄升级速度但升级造成的属性差异还是太小怎么办?那就增加一个打钱买装备。正好也是传统RPG的要素。然后设计一个必要等级时候出的大招。这样就设计出一个兼顾练级比赛和PK对抗以及加推线推boss野怪三大元素的MOBA游戏啦。
问题就来了。以上你打算在哪个方面让玩家体现出游戏水准的差距来?
如果是游戏的反映速度和操作方面加强 就把取得经验的难度加高 比如补刀技巧的要求加高。如果是PK 那就把装备系统属性系统做丰富 外加金钱受益方面元素加强,也就是所谓的经济。但打野打boss 其实是抢 这部分就难设计了 因为那基本就看团战。所以一些MOBA游戏把这些转化为钱和经验奖励为主。钱就是装备 经验就是等级。虽然最终目的是为了推了对方的塔但还是没跳出比升级比装备然后PK这个思路。
还好,这个结现在有解了。谜底下回揭晓。
其次 ,再增加一个英雄们比发育成长的因素。类似于RPG升级 于是打小兵拿经验成为了必要手段。但一般小兵死亡就拿经验显得太容易。补刀概念出来了 甚至还有反补的。技术差距拉开了。
再次,技术拉开了英雄升级速度但升级造成的属性差异还是太小怎么办?那就增加一个打钱买装备。正好也是传统RPG的要素。然后设计一个必要等级时候出的大招。这样就设计出一个兼顾练级比赛和PK对抗以及加推线推boss野怪三大元素的MOBA游戏啦。
问题就来了。以上你打算在哪个方面让玩家体现出游戏水准的差距来?
如果是游戏的反映速度和操作方面加强 就把取得经验的难度加高 比如补刀技巧的要求加高。如果是PK 那就把装备系统属性系统做丰富 外加金钱受益方面元素加强,也就是所谓的经济。但打野打boss 其实是抢 这部分就难设计了 因为那基本就看团战。所以一些MOBA游戏把这些转化为钱和经验奖励为主。钱就是装备 经验就是等级。虽然最终目的是为了推了对方的塔但还是没跳出比升级比装备然后PK这个思路。
还好,这个结现在有解了。谜底下回揭晓。