在所有人都沉浸在弱势英雄加强的喜悦之中,却只有我一个人发现了其中潜藏的重大问题!!!
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首先就来看看小黑的新二技能吧:
射出铁拳轰击目标及其周围半径3米区域,造成物理伤害,并为自身添加护盾;
(嗯,前边没改,和以前一样)
造成伤害的同时小黑与目标间产生一条持续3秒的连线,连线期间目标受到持续伤害,
(嗯,加了持续伤害,挺不错)
若目标走出一定范围则受到束缚。
(嗯,加了控制,很好~~等等,走出一定范围受控制?——WHAT?)
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俗话说一叶知秋,单单从这次小黑重做的二技能来看,我就发现了自由2的英雄设计师们在技能设计思路上似乎少考虑了什么,设计一个新技能总不能设计的太无敌吧?MOBA游戏讲究的是公平对战,技能设计讲究的克制与反克制,当然了,我只是一个小玩家,是绝对没资格教设计师大大们怎么设计英雄的,下面只是说一下我自己的小见解:
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小黑与目标间产生一条持续3秒的连线,连线期间目标受到持续伤害,若目标走出一定范围则受到束缚。那么问题来了,如果你被小黑连住了你是跑还是不跑,如果跑你会被禁锢,还不如不跑呢,但是如果你不跑就会持续受到伤害,那么如果你残血呢?也不跑吗?对,现在的情况确实是跑与不跑没区别,残血了都会死,为什么,因为跑不了啊,跑了会被禁锢,还是死,为什么,因为这个技能设计的太无解啊。
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举个例子LOL扇子妈和妖姬,都是链子链住持续一段时间不断开会触发禁锢,这样设计就很合理,对于施法者要尽可能的与被施法者保持距离完成控制,对于被施法者要尽可能逃脱范围而不被控制。
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所以说,现在的小黑二技能你可以是链子连住了对面,对面英雄会减速,或者小黑会加速,然后连接持续三秒后会对英雄造成禁锢,三秒内走出一定范围则不会被控制,这样残血被连了也可以用加速或位移或闪现避免伤害和逃脱控制。
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或许你们看了都会说就这么一个小技能有什么,确实是没什么,可以说是对玩游戏几乎没有影响,大家依旧可以很愉快的玩耍。但是,现在仅仅是一个小技能,如果以后这样无敌无解的技能越来越多,那么还能玩吗?现在讨论的不是英雄或技能强弱的问题,而是一个技能设计的是否合理的问题,所以还请官方多注意一下技能合理性方面。
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我希望自由2将来能是一款在各个方面都不将就,每个细节都能考虑到,都能做到近乎完美的专业的游戏!希望自由二越做越好,挣做MOBA手游界的DOTA2!原谅我这一生不羁放纵爱自由!!
(最后再说一遍,上边写这么多只是我一个小玩家的一点小意见,绝对没有妄图指导大佬们做游戏的意思
)

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首先就来看看小黑的新二技能吧:
射出铁拳轰击目标及其周围半径3米区域,造成物理伤害,并为自身添加护盾;
(嗯,前边没改,和以前一样)
造成伤害的同时小黑与目标间产生一条持续3秒的连线,连线期间目标受到持续伤害,
(嗯,加了持续伤害,挺不错)
若目标走出一定范围则受到束缚。
(嗯,加了控制,很好~~等等,走出一定范围受控制?——WHAT?)
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俗话说一叶知秋,单单从这次小黑重做的二技能来看,我就发现了自由2的英雄设计师们在技能设计思路上似乎少考虑了什么,设计一个新技能总不能设计的太无敌吧?MOBA游戏讲究的是公平对战,技能设计讲究的克制与反克制,当然了,我只是一个小玩家,是绝对没资格教设计师大大们怎么设计英雄的,下面只是说一下我自己的小见解:
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小黑与目标间产生一条持续3秒的连线,连线期间目标受到持续伤害,若目标走出一定范围则受到束缚。那么问题来了,如果你被小黑连住了你是跑还是不跑,如果跑你会被禁锢,还不如不跑呢,但是如果你不跑就会持续受到伤害,那么如果你残血呢?也不跑吗?对,现在的情况确实是跑与不跑没区别,残血了都会死,为什么,因为跑不了啊,跑了会被禁锢,还是死,为什么,因为这个技能设计的太无解啊。
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举个例子LOL扇子妈和妖姬,都是链子链住持续一段时间不断开会触发禁锢,这样设计就很合理,对于施法者要尽可能的与被施法者保持距离完成控制,对于被施法者要尽可能逃脱范围而不被控制。
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所以说,现在的小黑二技能你可以是链子连住了对面,对面英雄会减速,或者小黑会加速,然后连接持续三秒后会对英雄造成禁锢,三秒内走出一定范围则不会被控制,这样残血被连了也可以用加速或位移或闪现避免伤害和逃脱控制。
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或许你们看了都会说就这么一个小技能有什么,确实是没什么,可以说是对玩游戏几乎没有影响,大家依旧可以很愉快的玩耍。但是,现在仅仅是一个小技能,如果以后这样无敌无解的技能越来越多,那么还能玩吗?现在讨论的不是英雄或技能强弱的问题,而是一个技能设计的是否合理的问题,所以还请官方多注意一下技能合理性方面。
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我希望自由2将来能是一款在各个方面都不将就,每个细节都能考虑到,都能做到近乎完美的专业的游戏!希望自由二越做越好,挣做MOBA手游界的DOTA2!原谅我这一生不羁放纵爱自由!!
(最后再说一遍,上边写这么多只是我一个小玩家的一点小意见,绝对没有妄图指导大佬们做游戏的意思

