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关于武将技能平衡设定的个人想法与思路

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由于游戏牌本身的效果设计带有非常多的不稳定不确定因素,再加上各色各样的武将技能,游戏的局势会千变万化。但也导致了在现在的游戏过程中,很多武将的技能存粹因契合而契合,各种奇奇怪怪的无脑配合,或是武将之间的克制,使得很多的武将技能都以恶心为强度衡量标准,强行导致一方的游戏体验极差。
武将技能的实际范围不同,各有千秋的效果无法直接进行强度比较。为了尽量保证武将技能的平衡,可以设定一个强度分类,将武将技能进行较为规整的分类。这一次想法叙述中,我选择将武将技能分为多人因素与单人因素,每个武将的技能在保持两个因素的相对平衡下,再进行技能个性的加入。
通过这样的评分思路反向进行技能设计,平衡两种能力分类,防止武将技能效果的过于偏向,而出现的一些过于bug无脑的武将组合或是武将克制。
多人能力,分为:辅助能力、控制能力、非回合能力。
自我能力,分为:防御能力、反制能力、回合能力(防御和反制能力,使得敌人在用牌或技能时更考虑其他的角色,在人较少时,敌人的作用效果便不得不指向自己,这类技能便产生了比较强的用处。回合能力,指在人越少的时候,更快到达每个人的回合,这类技能使用次数越频繁,效果越显著,包括回合内触发使用的技能如英姿、奇袭,每轮游戏限一次的技能如陈情,以及在任意时刻获得牌却需要在回合内使用的技能后续效果)。
还有很多分类复杂的能力,需要在游戏中具体操作。
多人能力与自我能力的强度分析评测,例:
刘备:【仁德】给牌,不用说,辅助能力1.5。
仁德需要回合内使用,且可以用来回血,回合能力0.5。
四血武将,防御能力1。
总结,多人能力 1.5
自我能力 1.5
郭嘉、【遗计】
辅助能力0.5、反制能力1.5、回合能力0.5
【天妒】反制能力0.5
总结,多人能力 0.5
自我能力 2.5
界陆逊:【谦逊】
【连营】
光说连营,玩过单挑陆逊的都知道,通过在回合外消耗掉闪、无邪之类的打不出去的牌,为自己提供过牌能力。回合内能力(0.5)、反制能力(0.5)。
当谦逊与连营配合后,通过成为锦囊牌的目标而为自己和队友提供过牌,增加了辅助能力(0.5)、非回合能力(0.5)、反制能力(1)。
依次,分数总结为多人能力1分
自我能力2分
王基【奇制】
回合能力2、控制能力0.5
【进趋】
回合能力0.5、防御0.5
多人能力0.5
自我能力3


IP属地:福建1楼2018-06-26 22:43回复