科技,理念与政策
我们已经提到了,在3代里,科技,理念(理念由文化科技解锁格子)都是靠钱砸出来的,点数更高的君主获得额外的科技投资。
客观来说,这一套随着国家大小变化的投资机制还是很不错的,比较好的模拟了科技的推广过程里那种随着国家大小增加而推广费用的成比例扩大。
请注意这个词:科技的推广过程而不是科技的研发过程。众所周知,这个世界上有钱可不一定能搞出科研成果,但是一定可以推广科研成果(例如滑膛枪)。实际上,很难将EU D的科技认为是独立研发(当然第一个国家是,所以蠢驴加了创新度这个资源来奖励),大部分国家只是借(chao)鉴(xi)而已。
4代倒是采用了一种不同的思路,它认为只要政府的焦点(点数)在于科技,这个科技就可以得到推广。这使得科技可以适配更多的抽象技术(如科学方法)。
对比ck2,科技投入都变成了点数,但相比于ck2的转齿轮式(中世纪自然式)发展,eu更加强调政府的能动性,强调科技的差距所带来的影响。(军科碾压,船科碾压)
理念,个人认为这是eu3的败笔和eu4的一大进步,暂且按下游戏性不表,从设计层来说,eu3这种强行将理念和金钱挂钩的设计实在让人难以赞同(金钱→文化科技→理念),但是,在eu3理念所代表的国家行事传统的改变所带来的稳定下降,和mmu里再增加的惩罚buff,更好体现了改变传统所带来的影响。
相较而言,抽象许多(也空泛许多)的就是点数系统,通过政府的努力,通过各种政策和宣传,培养一个国家信仰不是很符合我们的逻辑吗(笑)
至于政策,三代的是政策条,描述的是大政的改变,四代就合并入理念。四代后来又加了政策,虽然从游戏性来讲只是对理念的一种补充,但从设计层来说却是一种新的可以随时更换的政治表面的法案。政策的选择大部分都是act,法案,理念的叠加产生法案,在设计层上首先表明了法案的产生需要政治科技铺垫,其次表现了法案来源于一些国家自身的信念,最后展现了维护法案所需的政治力量(请注意,理念的设计层是国家信念,它不需要政治家一直操心)。
我们已经提到了,在3代里,科技,理念(理念由文化科技解锁格子)都是靠钱砸出来的,点数更高的君主获得额外的科技投资。
客观来说,这一套随着国家大小变化的投资机制还是很不错的,比较好的模拟了科技的推广过程里那种随着国家大小增加而推广费用的成比例扩大。
请注意这个词:科技的推广过程而不是科技的研发过程。众所周知,这个世界上有钱可不一定能搞出科研成果,但是一定可以推广科研成果(例如滑膛枪)。实际上,很难将EU D的科技认为是独立研发(当然第一个国家是,所以蠢驴加了创新度这个资源来奖励),大部分国家只是借(chao)鉴(xi)而已。
4代倒是采用了一种不同的思路,它认为只要政府的焦点(点数)在于科技,这个科技就可以得到推广。这使得科技可以适配更多的抽象技术(如科学方法)。
对比ck2,科技投入都变成了点数,但相比于ck2的转齿轮式(中世纪自然式)发展,eu更加强调政府的能动性,强调科技的差距所带来的影响。(军科碾压,船科碾压)
理念,个人认为这是eu3的败笔和eu4的一大进步,暂且按下游戏性不表,从设计层来说,eu3这种强行将理念和金钱挂钩的设计实在让人难以赞同(金钱→文化科技→理念),但是,在eu3理念所代表的国家行事传统的改变所带来的稳定下降,和mmu里再增加的惩罚buff,更好体现了改变传统所带来的影响。
相较而言,抽象许多(也空泛许多)的就是点数系统,通过政府的努力,通过各种政策和宣传,培养一个国家信仰不是很符合我们的逻辑吗(笑)
至于政策,三代的是政策条,描述的是大政的改变,四代就合并入理念。四代后来又加了政策,虽然从游戏性来讲只是对理念的一种补充,但从设计层来说却是一种新的可以随时更换的政治表面的法案。政策的选择大部分都是act,法案,理念的叠加产生法案,在设计层上首先表明了法案的产生需要政治科技铺垫,其次表现了法案来源于一些国家自身的信念,最后展现了维护法案所需的政治力量(请注意,理念的设计层是国家信念,它不需要政治家一直操心)。