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0.9殖民地详解

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0.9新加入的殖民地系统可谓强大非常,但如何将殖民地的发展到极致,相信很多玩家也还在摸索之中。这里我就结合自己的一点经验,来做一点微小的贡献。
注意,本帖为进阶攻略向,分析部分只适合已在0.9中纵横无敌还要百尺竿头更进一步的势力领袖,还在生涯模式中挣扎求存的赏金猎人可以直接跳到后半部分的设施分析与殖民地选址部分。


1楼2019-01-07 20:02回复
    再看具体情况:

    可以看到殖民地的基础设施会提供本地收益,在规模为10的情况下为80000,因子为1.95=1.3*1.5,显然受工业技能和稳定性影响。往下production项为该设施的产出,demand&effects为需求和效果,最下则是核心带来的增益。在右侧的commodities栏,为进出口情况:齿轮图标,代表该殖民地产出该物资;绿色向上箭头,代表该殖民地出口该物资;势力图标(即你创建第一个殖民地时选择的图标,我这里为八边形,参考界面左上角),代表该殖民地进口来着所属势力的该物资;黄色向下箭头,代表该殖民地从其他势力进口该物资;红色边框的齿轮图标,代表该殖民地禁止交易该物资;绿色边框的物资图标,代表该物资出口滞销;红色边框的物资图标,代表该物资供应不足。
    具体规则为:
    1、从其他势力进口物资,需要花钱;进口来着本势力的物资,没有花费。这也是刚开始发展殖民地时即便插最低级的伽马核心(-1所在设施的所有需求)也会增加收入的原因,实际是减少了进口花费,但在后期玩家产出齐全时无意义。也能看出对于殖民地而言每种产出(蓝龙虾:)都是需要的,能节省进口花费。

    2、如图,进出口都有着最大数量限制,受便利性影响;同时也受总市场最大出口影响,即一个殖民地进口某项物资的数量,不能超过市场上该项物资最大的供应地的出口数量(就不能从多个地方进口吗……)。最直观的影响是,排除那些无需资源建造的设施即可提供的产出,需要对应资源才能建造的设施提供的产出中,矿石、稀有矿石和挥发物,如果仅依赖其他势力进口,那么必然是无法满足10人口星球的需求的(即便搭载了核心),也就是花钱也买不到。而物资短缺,则会影响需求该物资的设施的产出。
    3、综上,所有的物资最好都有自己的产出。相较而言,资源的丰富程度就不怎么重要:首先即便是最低的-1资源在10人口的情况下也足以满足所有需求;其次产出还会受多方面的加成(技能、核心以及最重要的人口),资源丰富程度的收益被稀释,所以不要迷信什么星球价值和5级星球,毫无意义;最后,高产出并不代表高收益……为什么?请看下文分析。


    3楼2019-01-07 20:06
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      2025-07-21 01:50:19
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      在刚才的界面随意点击任一资源即可查看具体市场。



      首先界面最上为全部市场价值、最大全局出口和最大本势力出口,后两者我已经解释过了,那么这个全部市场价值是如何计算的呢?很简单,等于全部消费者市场价值之和。直观地对比以上三图可以看出,进口价值不受便利性、危险度、稳定性、技能因子、所属势力(也就是是否产生市场价值与是否从本势力进口无关)等因素的直接影响,同种资源每份需求的价值是相同的;同时这个价值不受暂时性短缺的影响(如hegemony的武器短缺,但需求不变),但会受到当前便利性决定的进出口限制的影响(注意qaras和raesvelg的其他势力进出口限制)。

      反观生产方,可以看到,出口收入不再如进口需求一样是个整整齐齐的数字。实际计算可知,该殖民地的产出总量与其便利性(即访问)之乘积,除以所有殖民地的产出总量与各自便利性(即访问)之乘积,决定了其市场份额。而该殖民地的市场份额与全部市场价值之乘积,再经过收入因素的修正,即为最终收入。
      以Dominicole II为例,其市场份额为
      13*219%/(13*219%+8*200%+8*129%+9*114%+6*111%+4*93%+3*25%+1*0%)
      =28.47/(28.47+16+10.32+10.26+6.66+3.72+0.75+0)
      =28.47/76.18
      =0.37372≈37%
      其收入为
      66500*37%*1.3*1.5=47979.75≈47979
      符合图中所示。这里可以看到增加收入的技能对于出口也是有效的,同时kazeron明明产出不如chicomoztoc,却凭借更高的便利性占据了更高的市场份额,这也是为什么高产出并不代表高收益。


      4楼2019-01-07 20:48
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        显然便利性在决定收入中有着举足轻重的地位,但对于大后期的玩家而言,却未必是如此。考虑一种极端情况:如果整个英仙座,只有一个生产商,会怎么样?
        没错,这个生产商,在不超出最大进出口限制的情况下,独享全部市场价值……
        所以你明白增加收入的最佳方法是什么了吗?没错,比起不断建立生产殖民地分摊那一点点越来越稀薄的收入,减少竞争者才是最好的手段……当然,每个殖民地都会有些基础产出,想要占领所有物资的所有市场份额就要消灭所有势力,那样游戏也太没意思了,只需把一些高利润、产地少的竞争者排除掉就足够了。
        PS:船员及陆战队没有市场价值也不产生收益。
        PS的PS:当然即便没有竞争者我也不建议只有一个产地,万一如最上图被路德左径炸了就欢乐了,三个不能再少。
        说完了收入咱们再来说支出。由于物资都是内部自给自足,所以唯一的支出就是设施维护费,同时建立新殖民地和新设施还能增加需求扩大市场。如果建立一个殖民地,其产生的需求中玩家所占据的市场份额与其本地产出之和,超过其总设施维护费,那么玩家的收益就会出现正增长,殖民地越多收入也越多,月入千万都不是梦……当然这是玩家已经占据了大部分市场、产出已经不重要的情况,对于较早的几个殖民地而言,对其他势力出口带来的收益才是大头。
        看到这里想必有人会发现到了后期核心的-1需求变成了debuff,那么贝塔及阿尔法核心会不会亏呢?幸运的是,经过计算,绝大多数情况下,所有设施的-50%维护费在抵消了-1需求的debuff都仍然是赚的,所以两种高级核心基本可以无脑上,具体可看下文设施分析。


        5楼2019-01-07 21:37
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          注意:一个殖民地的某种物资生产/需求为对该物资生产/需求最大的设施之生产/需求,而非累计。
          1.population&infrastructure人口&基础设施,殖民地建立时自带,随人口成长,(以下数据均以10人口、最大升级为基准,下文同理,不再提示)基础维护费24000,提供80000基础收入。产出船员、粉针、猪肝,需求食品、有机物(本地有资源时不需要,特例,以下不单独讨论)、日用品、奢侈品、粉针、猪肝、补给。加装阿尔法/贝塔核心后减少6050市场(*收入因子1.95=11797.5,要注意这是默认已占据100%市场的前提下,否则按比例削减,还要考虑增加的市场份额,以下同理),由于太空港必建补给需求被覆盖后为5800,有矿场的情况下粉针需求覆盖后为4300,减少12000维护费(100%危险度,下文同理,极限条件50%危险度下减少6000维护费),阿尔法核心特殊效果为+1产出(已经极高市场份额时无视)。总体必赚(反正你也拆不了),100%以上危险度(含100%,以下提及危险度时均同理)阿尔法/贝塔必上,无矿场75%以下危险度且极高市场份额时无需核心,有矿场50%以下危险度且极高市场份额时无需核心。
          2.spaceport>megaport太空港,可升级一次,随人口成长,基础维护费32000,+50%/80%便利性和一些人口成长点数,没有该设施时会有便利性debuff,空间站/市场/指令中心/中转站的前置设施。产出船员,需求燃料、舰船、补给。加装阿尔法/贝塔核心后减少1300市场(其最大需求与多种设施重叠,实际减少市场更低),减少16000维护费,阿尔法核心特殊效果为+20%便利性(全物资100%市场份额时无视)。必建,阿尔法/贝塔必上(此处“必上”指上中高级核心必赚,并非一定要有,下同),且在有冗余阿尔法核心(管理员充足)的情况下该设施最优先上阿尔法。
          3.waystation中转站,随人口成长,基础维护费16000,+10%便利性。需求燃料、补给、船员。加装阿尔法/贝塔核心后减少1000市场(其最大需求与多种设施重叠,实际减少市场更低),减少8000维护费,阿尔法核心特殊效果为极大增加库存。可建,增加便利性抢占市场,若市场占有率(此处指需求资源的市场占有率,下同)已接近100%可能亏损,阿尔法/贝塔必上。


          7楼2019-01-07 22:04
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            4.farming农田,随人口成长,基础维护费8000。需要耕地资源,产出食品,需求重型机械。加装阿尔法/贝塔核心后减少500市场(其最大需求与矿场重叠,在有冶炼厂的情况下需求被完全覆盖),减少4000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,市场占有率很高且有矿场/冶炼厂时必亏,市场占有率很高且无矿场/冶炼厂100%以下危险度时可赚(相关技能配合10稳定度且搭载中高级核心,若无阿尔法/贝塔核心则最低可赚危险度减半,以下均默认),阿尔法/贝塔必上。
            5.mining矿场,随人口成长,基础维护费16000。需要稀有矿床or矿床or挥发物or有机物资源,产出稀有矿石/矿石/挥发物/有机物(有对应资源即有产出),需求重型机械、粉针。加装阿尔法/贝塔核心后减少2000市场(其重型机械最大需求与农田重叠),在有冶炼厂的情况下重型机械需求被覆盖后为1500,减少8000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,市场占有率很高且无农田/冶炼厂125%以下危险度时可赚(要考虑到即便没有矿场也有population&infrastructure,粉针需求实际只提升了两单位),市场占有率很高且有农田/冶炼厂75%以下危险度时可赚,阿尔法/贝塔必上。
            6.tech-mining科技矿,不随人口成长,基础维护费3000。需要废墟资源,产出金属、重型机械、燃料、补给;随机产出各类物资(重要的有核心、纳米工厂、蓝图),效果每月衰减5%。加装阿尔法/贝塔核心后减少1500维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,后期市场占有率很高时必亏,主要是为了特殊产出,过个几年就可以拆了,阿尔法/贝塔必上。


            8楼2019-01-07 22:31
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              7.refining冶炼厂,随人口成长,基础维护费64000。产出金属、稀有金属,需求重型机械、稀有矿石、矿石。加装阿尔法/贝塔核心后减少4000市场,减少32000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,市场占有率很高且无农田/矿场200%以下危险度时可赚,市场占有率很高且有农田/矿场175%以下危险度时可赚(重型机械需求实际只提升了一单位),阿尔法/贝塔必上。
              8.lightindustry轻工业,随人口成长,基础维护费64000。产出日用品、奢侈品、粉针,需求有机物。加装阿尔法/贝塔核心后减少500市场,减少32000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,市场占有率很高时必亏,阿尔法/贝塔必上。
              9.heavyindustry>orbitalworks重工业>轨道工作站,可升级一次,随人口成长,基础维护费96000。产出重型机械、补给、武器、舰体,需求金属、稀有金属。加装阿尔法/贝塔核心后减少9000市场,减少48000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,市场占有率很高且225%以下危险度时可赚,阿尔法/贝塔必上。可搭载纳米工厂,提升产量的同时增加生产的舰船质量(搭载高级纳米工厂后,哪怕舰船质量调成最低己方舰队也有大半船无D插,不过貌似不影响市场出售的舰船)。


              9楼2019-01-07 22:50
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                10.fuelproduction燃料工厂,随人口成长,基础维护费80000。产出燃料,需求挥发物。加装阿尔法/贝塔核心后减少5000市场,减少40000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1产出。市场占有率较低时可建,市场占有率很高且125%以下危险度时可赚,阿尔法/贝塔必上。可搭载同步加速器,提升产量。
                11.commerce市场,随人口成长,基础维护费24000,生成可供交易的市场,+1稳定度。加装阿尔法/贝塔核心后减少12000维护费,阿尔法核心特殊效果为+1稳定度。有需求时可建,阿尔法/贝塔必上。
                12.orbitalstation空间站,可升级两次,升级后名字会变我懒得列出,有三种风格可选,不随人口成长,基础维护费25000,+3稳定度,地面防御*3。需求补给、船员。加装阿尔法/贝塔核心后减少12500维护费,阿尔法核心特殊效果为增加空间站战斗力。哪怕为了那+3稳定度也是非常推荐建造,经济必亏(你以为10稳定度怎么来的?!),阿尔法/贝塔必上。


                11楼2019-01-07 23:12
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                  2025-07-21 01:44:19
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                  13.grounddefenses>heavybatteries地面防御>重火力,可升级一次,随人口成长,基础维护费24000,+1稳定度,地面防御*3。需求补给、陆战队员、武器。加装阿尔法/贝塔核心后减少500市场,减少12000维护费,阿尔法核心特殊效果为地面防御*1.5。有需求时可建,市场占有率很高且50%以下危险度时小亏(反正肯定亏),阿尔法/贝塔必上。
                  14.patrolHQ>highcommand指令中心,可升级一次,随人口成长,基础维护费40000,+2稳定度,地面防御*1.3,生成防御舰队。需求补给、燃料、舰体。加装阿尔法/贝塔核心后减少20000维护费,阿尔法核心特殊效果为防御舰队规模*1.25。正经殖民地必建,经济必亏,阿尔法/贝塔必上。
                  15.planetaryshield行星护盾,不随人口成长,基础维护费9000,地面防御*3。加装阿尔法/贝塔核心后减少4500维护费,阿尔法核心特殊效果为地面防御*1.5。需要相关任务解锁(硬肛遗迹战列,没点实力不要作死),存放物品的主星可以造个玩,经济必亏,阿尔法/贝塔必上。

                  然后全防御设施加成后是这个样子,859%的舰队规模还是平均0D插,124386的地面防御,然而还是被左径炸了轨道工作站,所以说到底有什么用……


                  12楼2019-01-07 23:36
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                    补一张图,地图边角的星球,挂好关键buff,进出口数额也是够用的。所以到了大后期,占领大部分市场的情况下,便利性都会变得无所谓,危险性压倒一切。


                    16楼2019-01-08 00:23
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                      总体来讲,设施可以分为以下几类:
                      1、必要设施:人口&基础设施、太空港,不要问我为什么。
                      2、低需求生产设施:农田、矿场、轻工业,只有在市场占有率低时建造稳赚,总体占有率高时收入大于支出的条件很苛刻甚至不可能。
                      3、高需求生产设施:冶炼厂、重工业(轨道工作站)、燃料工厂,如果头重(产出市场占有率很高)脚轻(需求市场占有率较低)可能会面临亏损的局面,总体占有率高时收入大于支出的条件比较宽松,适合后期大批量建造。
                      4、稳定性设施:市场、空间站、地面防御、指令中心,提升稳定度的同时增加星球防御力,虽然也提供一定需求但都是很廉价的类型(燃料750一单位,舰体300一单位,补给250一单位,船员和陆战队都是0……),经济上是必亏的(然而没这些设施稳定性上不去收益根本无从谈起)。优先级为指令中心>空间站>地面防御>市场,具体要造几个自己衡量,但至少也要保证10稳定性。
                      5、功能类设施:中转站、科技矿、行星护盾,有需求就造。


                      19楼2019-01-08 11:10
                      回复(10)
                        有些朋友可能会疑惑设施上不上核心、赚不赚钱具体是怎么算的,其实结合市场占有率的计算方式这是非常简单的。
                        以冶炼厂为例,其需求为重型机械、稀有矿石、矿石,加装阿尔法/贝塔核心后各需求均减一,也就是提供的总市场减少了500(重型机械)+2000(稀有矿石)+1500(矿石)=4000,同时维护费减半。在极限条件下,也就是已占据100%市场(即损失的收入最大),危险度最低50%(即维护费减半的增益最小)的条件下,收入亏损4000*1.95(收入因子)=7800<维护费减半的增益64000*50%(危险度)*0.5(核心增益)=16000,所以无论怎么样加装中高级核心都是赚的。
                        这里要注意由于殖民地的需求是取最大值,如果存在其他需求与冶炼厂重叠的设施就要单独讨论。如果需求重叠的设施需求量大于等于冶炼厂,那么无论冶炼厂不上核心需求都不变,在计算收入亏损的时候就要去除该项需求;如果需求重叠的设施需求量小于冶炼厂,那么冶炼厂上核心同样会导致该项需求-1,计算结果不变。这里稀有矿石、矿石都是冶炼厂独有的需求,而重型机械的需求与农田、矿场重叠,但这两项设施的需求都低于冶炼厂,所以无需改变计算结果。
                        再说赚不赚钱。由于上面的计算已经证明冶炼厂上阿尔法/贝塔核心必赚,所以以下讨论都是在已加装阿尔法/贝塔核心的前提下讨论的。
                        1、产出(金属、稀有金属)和需求(重型机械、稀有矿石、矿石)市场占有率都较低,冶炼厂的产出带来的收益是大头。而出口收入要结合具体的市场情况来看,无法像提供需求一样简单地计算,不过通常情况下都是赚的,毕竟市场是个大蛋糕,多分一块是一块。常见于前期。
                        2、产出市场占有率很高甚至接近100%,需求市场占有率较低,这种情况下产出无法提供收益,又无法从增长的需求市场分到多少红利,稳赔。不多做讨论,自己想办法抢占需求市场。
                        3、产出市场占有率较低,需求市场占有率很高甚至接近100%,稳赚不赔。这种情况在冶炼厂这类无需资源的设施上很少见,而通常见于之前已经建立了数个殖民地而缺乏某种资源,第一次兴建该资源设施时。
                        4、产出市场和需求市场占有率都很高甚至接近100%,常见于大后期,也是无限开发殖民地是否能增长收入的关键,重点讨论目标。这种情况下产出没有收益,但会提供需求市场,包括6单位重型机械、10单位矿石、8单位稀有矿石,总计6*500+10*1500+8*2000=34000市场。在这些市场完全由玩家吃到(需求市场占有率100%)的情况下,收入增长34000*100%*1.95=66300>64000*0.5(阿尔法/贝塔核心效果)*200%(危险度)=64000,也就是在200%以下危险度的星球上是收入大于支出的。而在存在农田/矿场(重型机械需求5)的情况下,重型机械需求实际只提升了1单位,则收入增长为31500*1.95=61425<64000,在200%危险度的星球上就开始亏钱了,61425>64000*0.5*175%=56000,这种情况下就只建议在175%以下危险度的星球上建造。


                        20楼2019-01-08 11:14
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                          @低调de狙王
                          首先你要理解“市场”这个概念。远行星号的市场不是RPG的商店,产出就一定有收入,需求就一定会亏本——就像我们国家现在要拉动内需,为什么不是扩大生产呢,想想看?
                          首先,科技挖掘的产量与人口无关。这种翻数据就知道的事情我没兴趣争论,你要不信我也没办法。但这并不代表其产出不变,遗迹规模和是否搭载AI核心都会有所影响,你先看看是不是如此。
                          其次,物流中断的影响是不可回避的,科技挖掘照样有影响,等你被左径炸一次太空港就明白了。
                          第三,在你殖民地很少,比如就两三个的时候,基本上只要危险度和accessbility不太差,生产设施都是稳赚的,因为出口收入是大头,抵消维护费绰绰有余,更不用说搭载阿尔法/贝塔核心维护费减半。
                          第四,然而殖民地一多,市场占有率高了,比如说极端的100%,所有的市场都由玩家占领,这时候你增加生产就没有任何意义,因为消费者还是那些,需求没有增加收入一分钱也不会增长,只会白白吃维护费,尤其是无需求的科技矿,这也是我之所以说它后期必亏的原因。即便你的市场没有到100%,然而面对你的众多殖民地的出口竞争,每份产出带来的收入增长仍然低的可怜。这时候反而是那些高需求生产设施,比如你说的燃料工厂,虽然维护费很高,但同样提供了高额需求,消费额大幅增加,只要你能吃到这些消费额,在危险度较低的星球上仍然是可以赚的——相较之下,低需求生产设施虽然维护费低,但需求也很不值钱,增加的消费额太少,反而更难赚钱。
                          总之本帖分析了那么多,其中一个重要的结论就是设施并不是维护费低、产出高就赚钱的。看到设施维护费高就认为不好赚钱,这是一个巨大的误区。


                          31楼2019-01-17 19:36
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