最近赋闲在家,在研究关卡设计,有一些想不通又难以知晓的问题,请教各位大佬。
我的经历中,设计关卡通常都是通过"体验"和"难度"需求来设定,根据需求可得出“剧情”“流程”“节奏”“战斗”的具体设计内容,但是感觉还有一些点是很模糊并且无法通过需求来推导的,来问问大家都是怎么设计的~
1.关卡时长的设定
a、战斗时长
例如我要设定一个BOSS战的战斗时长,我到底要根据什么来决定让某一档的玩家游玩多久才能完成?
b、非战斗时长
可以理解为地图大小和玩家位移时间。之前做过一个帮派战的设计,做到设定地图大小时,我向前辈提问过。前辈的答案是,参考moba类游戏中,玩家从出生位置到中路和敌方水晶所需要的时间。。。我记得从己方到敌方是50秒左右,那么moba类游戏的设计师们是如何确定这个时间是50秒而不是40秒的呢?
这两个设定点,在我看来更像是经验向的东西?
我们是如何能确定“我们的设定”是正确的?还是要拿玩家来试错么?
还是说,这些确实都是古老传承下来的玩家习惯,就像WASD?
有没有大佬解惑。
嗯。。。其实这些东西在设计中都遇到过,但是遇到问题的解决方案都是去参考其他游戏,自己不求甚解。现在自己来思考这些东西却想不通
,嗯,难受~
我的经历中,设计关卡通常都是通过"体验"和"难度"需求来设定,根据需求可得出“剧情”“流程”“节奏”“战斗”的具体设计内容,但是感觉还有一些点是很模糊并且无法通过需求来推导的,来问问大家都是怎么设计的~
1.关卡时长的设定
a、战斗时长
例如我要设定一个BOSS战的战斗时长,我到底要根据什么来决定让某一档的玩家游玩多久才能完成?
b、非战斗时长
可以理解为地图大小和玩家位移时间。之前做过一个帮派战的设计,做到设定地图大小时,我向前辈提问过。前辈的答案是,参考moba类游戏中,玩家从出生位置到中路和敌方水晶所需要的时间。。。我记得从己方到敌方是50秒左右,那么moba类游戏的设计师们是如何确定这个时间是50秒而不是40秒的呢?
这两个设定点,在我看来更像是经验向的东西?
我们是如何能确定“我们的设定”是正确的?还是要拿玩家来试错么?
还是说,这些确实都是古老传承下来的玩家习惯,就像WASD?

嗯。。。其实这些东西在设计中都遇到过,但是遇到问题的解决方案都是去参考其他游戏,自己不求甚解。现在自己来思考这些东西却想不通
