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关卡设计向的提问~

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最近赋闲在家,在研究关卡设计,有一些想不通又难以知晓的问题,请教各位大佬。
我的经历中,设计关卡通常都是通过"体验"和"难度"需求来设定,根据需求可得出“剧情”“流程”“节奏”“战斗”的具体设计内容,但是感觉还有一些点是很模糊并且无法通过需求来推导的,来问问大家都是怎么设计的~
1.关卡时长的设定
a、战斗时长
例如我要设定一个BOSS战的战斗时长,我到底要根据什么来决定让某一档的玩家游玩多久才能完成?
b、非战斗时长
可以理解为地图大小和玩家位移时间。之前做过一个帮派战的设计,做到设定地图大小时,我向前辈提问过。前辈的答案是,参考moba类游戏中,玩家从出生位置到中路和敌方水晶所需要的时间。。。我记得从己方到敌方是50秒左右,那么moba类游戏的设计师们是如何确定这个时间是50秒而不是40秒的呢?
这两个设定点,在我看来更像是经验向的东西?
我们是如何能确定“我们的设定”是正确的?还是要拿玩家来试错么?
还是说,这些确实都是古老传承下来的玩家习惯,就像WASD?
有没有大佬解惑。
嗯。。。其实这些东西在设计中都遇到过,但是遇到问题的解决方案都是去参考其他游戏,自己不求甚解。现在自己来思考这些东西却想不通,嗯,难受~


IP属地:北京1楼2019-06-30 03:26回复
    嗯,想了下~其实这样类似的问题还有很多。
    概括来说的话,问题就是出在,我不知道怎么设计这种“无法明确推断出玩家体验”的内容。
    然后我想象了一下我玩游戏的过程,对于日常类关卡,我总是希望越短越好。对于挑战类关卡,我并不在乎时间。
    难受。。。不想了。。。


    IP属地:北京2楼2019-06-30 03:43
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      2025-05-12 09:18:52
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      这两个东西全靠自己的经验去拍脑袋定的,也就是所谓的“调数值感受”


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2019-06-30 09:34
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        第一个有歧义是问的数值成长的时间,还是BOSS耐久,第二个是移动时间。


        IP属地:上海4楼2019-06-30 11:14
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          初版可以根据玩家的每日游戏时长来反推,举个例子:你期望玩家每日的游戏时长是1小时,刨去必要的跑图和培养时间外加额外乱七八糟的时间,剩余的就是战斗时间,从而得出战斗时长。预期时间和游戏时间越匹配,才会确保玩家的成长曲线和你预期的相符,否则差距会越来越大!至于怎么评估预期时间,就是靠项目堆起来的经验来慢慢调了


          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2019-06-30 11:46
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            拍脑袋定,关卡是体验性的东西,一切以体验为准,方法只是保证多人工作时方向不走偏罢了


            IP属地:北京6楼2019-07-02 19:40
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