如题,最近在研究bge,碰到很多系统不互通的问题,我想了很多解决方法,现在有个应该可以实现的方法,但是缺乏经验,请有经验的大佬指点指点:
思路是这样的:
各种粒子和布料等动画不能出现的原因是:受控物件受控于粒子或物理系统,而一旦这两个系统被封了那么相应的解算结果和受控过程也就没有了。
然而并不是所有的动画都依赖于骨骼、粒子、物理。
形态键的变化可以被BGE所接受。
(其实我们在做游戏很多时候并不关心特效的实时变化演算能力,只要有相应变化就行了。)
所以思路就是将那些可以被形态建化的特效,在演算过程中一帧一帧应用为形态建变化,从而达到复杂的粒子效果。
例如:


如图,快速爆破特效在同一物体层面实现了切割和受物理控制的影响。
那么 有没有什么办法可以记录每一帧的形态建变化,从而让物体在取消掉所有物理粒子修改器后仍能保留变化姿态?
(形态建上说明:形态建不能同于点线面加减的操作。我们可以将已经切割好的模型,也就是第二帧作为第一形态建)
但是对于形态建动画我知之甚少,希望有经验的大佬进来支支招。
思路是这样的:
各种粒子和布料等动画不能出现的原因是:受控物件受控于粒子或物理系统,而一旦这两个系统被封了那么相应的解算结果和受控过程也就没有了。
然而并不是所有的动画都依赖于骨骼、粒子、物理。
形态键的变化可以被BGE所接受。
(其实我们在做游戏很多时候并不关心特效的实时变化演算能力,只要有相应变化就行了。)
所以思路就是将那些可以被形态建化的特效,在演算过程中一帧一帧应用为形态建变化,从而达到复杂的粒子效果。
例如:


如图,快速爆破特效在同一物体层面实现了切割和受物理控制的影响。
那么 有没有什么办法可以记录每一帧的形态建变化,从而让物体在取消掉所有物理粒子修改器后仍能保留变化姿态?
(形态建上说明:形态建不能同于点线面加减的操作。我们可以将已经切割好的模型,也就是第二帧作为第一形态建)
但是对于形态建动画我知之甚少,希望有经验的大佬进来支支招。