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天炼情怀考之翻的历史

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最近在玩一些怀旧服,挺有感触的,又听闻有人要开天一版本的服,最近怀旧风盛行,从wow到lineageII ,当时还有炼狱。有一些关于技能名,装备名,和一些版本的东西,想聊一聊这些年,炼狱带给我的情怀。其实怀旧服怀的就是这些记忆中的点,不过对于把记忆里的东西拿出来再让你玩,也不一定就有记忆中的味道了。
我大概分了四个时期,天图时期,dk2时期,uu时期,好假时期。每个时期又分成三个阶段。每个阶段的记忆有长有短,玩的时间也有长有短,所以侧重点也不一样,写出来可能寥寥几笔带过,也可能洋洋洒洒唠叨一堆。这样想着,觉得自己已经在成为爱唠叨的老太婆的路上飞奔了。
一,天之炼狱,惊鸿一瞥。
内测阶段,国内这个阶段内测的时候,我还处于听说当中,后面真正玩到这个版本还是在国际服。就是两个种族的时代。年代太久远了,就只记得那个菱形的圣地了。其实当年来说,两个种族的战争在那个大家都义无反顾的年代,是热血又兴奋的。那时候大家以为成长下总会有一天能打败对立种族,在玩家基数足够大的前提下,确实是成立的。也是因为同期大多数游戏都相差无几,前期的成长都是相似的枯燥乏味,所以借鉴了暗黑2模式的天之炼狱,在当时也算蹭了波流量,获得了不少如你我这样的拥蹙。但是当起源回归以后,换了一批策划的softon公司,放弃了作为游戏特色之一的,平衡搞得他们焦头烂额的,被无数玩家吐槽坑钱的装备属性系统。简单粗暴的让本来不算百花齐放也算几家争鸣的装备系统回归了让泡菜游戏逐步失去竞争力的根本原因----强化加等的增幅体系。为了平衡自断双臂的行为类似当年的割地赔款,在日益激烈的游戏市场中丧失了地利。再说天时,简单的说今时不同往日,暴雪自己都黔驴技穷,拿暗黑2继续出来粉饰自己财务报表。而炼狱的韩国策划,就抛弃了脱胎于暗黑2的装备属性属性系统。所以,毫无意外的,起源韩服,美服,国服,一步一个脚印的,凉了。当时这只是原因之一。另外一个原因就是回归到两个种族的战争模式。


IP属地:山东来自iPhone客户端1楼2019-11-30 13:53回复
    回来了继续写。
    说到两个种族为什么平衡难搞,为啥其他游戏都是两个阵营就没事,而炼狱这边两个阵营就会凉呢?市面上一般的游戏大概都是先选职业再选阵营,这个游戏是先选阵营才能选职业。看似差不多,但是这个游戏的各个阵营职业差距很大,而且又存在那种克制到死的关系,就像医生克鬼和魔的法系克的那种,有过某些版本无视一万多装备差距依旧碾压的极致的克制关系。这种不讲道理,又1克多的情况确实有点畸形,但是你不得不承认这一度也是这个游戏的魅力之一。不过这种情况下,调整起来就得综合全局考量,不能头疼医头,脚疼医脚,这样顾此失彼,最后肯定弄的一塌糊涂。但是你考虑一下先职业再阵营的游戏,职业强弱是不影响阵营实力的,你有强势职业我也可以有。大不了重头练一个就完了。影响阵营平衡的是人数,土豪数量,等等,这些东西属于没法控制的事情。就不讨论了。说回炼狱的阵营。上面那一堆的意思就是说炼狱的职业平衡对阵营对垒的影响非常巨大。在同等级,同经济,同水平的情况下,能打出碾压局,用moba游戏的比赛环节来说就是把bp交给了策划而不是在阵营自己手里。一旦职业出现碾压(代表例子医生201版本碾压一众法系),某种族职业出现imba技能(敏鬼221全职业最远13格距离aoe),某种装备属性只有某一职业吃到红利(201版本打杀剑,枪无解秒人。)如果这时候只有两个阵营,那另外一个阵营就毫无办法,只能等改版,要么就是投入10倍以上的精力,金钱投资。显然会这样做的是少数。最终就变成一族把另外一族打崩,然后游戏凉凉。
    但是如果有三个种族会怎么样呢。之少可以做到弱势的两族连合起来打一族。虽然不一定能赢,但是也能抵抗一二,至少不会那么容易被打散。理论上能让更多的人坚持到版本更新。然后洗牌再来一轮。这就好比三国,三个国家强弱不一,互相打来打去才精彩。从历史上看,三国这段时间也要比楚汉争霸的持续时间长一些。此外,物理上说的三角形是最稳定的结构也是另一种印证。


    IP属地:山东来自iPhone客户端18楼2020-02-09 15:48
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