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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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露露亚的炼金工房 亚兰德的炼金术士4 结束
目前只是刚好一周目结束,高难地图部分肯定是要碰的
这部作品是个人通关的第4部炼金系列作品,拖了不知道几年了现在终于补坑这么算下来看亚兰德系列就算整个结束了
该说3和4之间的时间跨度确实很大,我上一部打完的还是新罗罗娜,当进入露露亚时真的惊叹完全是两个时代的游戏了,不过感觉上更多的原因是由于坑爹的gust移植过来的分辨率很低,虽然可以全屏但分辨率768P非常不够看,导致不管是3D建模还是2D立绘清晰度都明显差一截
然后就是作为一个2019年的游戏,苛刻的地方少了很多,比如虽然有时间流逝但不会让你GAME OVER的时间系统,跟严苛要求的亚兰德前三作比大幅降低入门门槛(我觉得A11R还好,A12和A13的时间要求还蛮麻烦的),另外就是5000的材料箱,我越多玩一作炼金我就越想骂一顿A12,999的材料箱人干事?
本作的战斗压力不高,大概接近于托托莉那一作水平吧,比起当年我玩梅露露打火山熔岩怪来说轻松了太多。。。而且人物能力亦有差距,最明显的当属炼金术士,同样是前中期,同样以normal难度为界(亚兰德三作没有难度选项就默认normal),亚兰德的炼金术士没有道具就基本只能平A,有点技能还全是小型伤害,跟上来没多久就又有输出又有辅助技能的后辈比起来过的是真辛苦。。。。何况这一作装备可以在商店买,且都有词缀,就算一点装备不做,打normal难度以下的战斗并不算困难,三位前辈那可就惨咯,不仅要自己做,做的太烂(例如纯白板)战斗还是很难


IP属地:内蒙古来自Android客户端663楼2023-04-02 19:10
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    然后说说本作的炼金系统,首先感谢的一点优化就是词缀继承会不显示本次调和无法继承的特性,放以前你都不知道调和物上哪些词缀能有用,这点很关键
    关于这一作的炼金系统比起A13来说要复杂了不少,翻过一些资料也大致了解过,露露亚把以往的一些炼金系统学了去搞了个集大成,亚兰德三作调和的情况大致如下:
    1.最主要的调和内容有两样,一个是调和物固有词缀的完成程度(材料的附加词缀不影响调和这里不表),完成程度跟投入的材料种类有关,用一个条来表示不同阶段下的完成情况,以下简称词缀条,调和的材料品质高低会影响完成品的词缀条长短,一般情况下以填满词缀条为最优
    另外一个则是附加词缀的融合,仅限于A11R和A13,两个材料的附加词缀可以融合变为高阶效果
    2,一个调和完成品不止有1个固有词缀,但不同的材料之间不会相互影响,例如ABC调和一个有甲乙丙词缀的完成品,那么A材料只影响甲词缀条的完成度,B只影响乙这样


    IP属地:内蒙古来自Android客户端664楼2023-04-02 19:11
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      2025-07-20 07:29:56
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      可以看的出来亚兰德时期的调和思路非常简单,找到能极大填充调和物词缀条的材料,拿这材料中品质较高的搅拌就行,主要的功夫更多花费在高级的附加词缀上面,而露露亚在此之上加了很多,让整体系统变得复杂了不少:
      一是属性系统,属于以往作品中的系统,让所有物质都带有不同的属性倾向值,而调和物的固有词缀的词缀条则使用材料合计产生的属性倾向值填充,所有材料都会影响调和物的每个固有词缀,而材料品质不再影响完成品的词缀条长短,这是其一,其二,调和物根据不同的属性倾向值会产生不同的效果,而各属性倾向值之间可能存在相克的关系,例如某物品火水属性相克,火倾向越高则水倾向越接近0,玩家在调和的时候不仅要看固有词缀的完成条情况,而且要看属性倾向值是否产生期望的效果
      二则是加入觉醒系统,该系统为本作后期最核心的系统,也是新增内容,产生方式有两种,调和物达成特定固有词缀而产生,以及调和时材料的觉醒内容变为调和物的附加词缀产生,觉醒内容有多种多样,影响调和过程的有增加调和物PP,提高调和物的最终属性倾向值/品质,修改调和物的种类,影响调和物效果的例如提高装备能力,追加恢复效果等,这其中最为关键的觉醒效果便是“修改调和物种类”这一条“,可以让一样物品兼容多个属性,例如可以让一杯水同时是中和剂,燃料,神秘之力,万能药,也因此让调和的可能变得更多
      三则是附加词缀相关的修改,亚兰德三作中附加词缀继承没有数量限制,只要你PP够多可以无限继承,而A20中最多只能继承三样,因而PP值的地位大减,玩家的选择因而变得相对固定,对于脑子不够用的人来说是个好消息
      四是本作的品质上限最高999,亚兰德旧作是没法整这么高的,也是前作拿过来的东西,品质在本作中影响调和物的效果,还影响的比较大,因而调和物999品质也是未来每一作炼金的必修课了吧
      总的来说,A20的炼金系统确实内容非常多,且可以展开的部分比较大,对于脑子不够用的,或者是像我这样从亚兰德三作打完就跳到露露亚的人来说绝对的头脑过载,但它并不算粪,一步步掌握整个系统的成就感绝对不低,因而我对露露亚还是好评居多的
      至于剧情方面。。。。炼金系列剧情一向弱势,非要说看点是填充和致敬了不少亚兰德前三作的情怀内容,导致我对露露亚的印象不算深,而流程上主线给的要求不算多,只冲主线估计是20小时以内就能结束吧
      让我印象深刻的缺点么,主要就是在觉醒方面的检索体验不够好了,毕竟检索只能检索你有的东西。你没做出来觉醒效果的调和物检索不到


      IP属地:内蒙古来自Android客户端665楼2023-04-02 19:11
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        AI:梦境档案-涅槃肇始 结束
        (+:优点,-:缺点,?:因人而异)
        游玩系统方面:
        +:本作梦境骇入的部分比起前作更为多样化,玩法花样也多,猜谜宝可梦密室逃脱等等等,还在本作加入了犯罪推理的部分,可玩性方面大幅提升
        +:在梦境骇入部分,对物品做出选择的逻辑相比1代更为有条理,玩起来更偏向逻辑化而非一头雾水的乱选
        ?:本作梦境骇入给的时间明显偏紧,如果推理能力不是很好的情况下是重玩该部分在所难免
        ?:在游玩过程中可以收集代币,用以兑换一些设定集,换装相关内容,属于延长游戏可玩性的举措,除开启999联动篇以外,对游戏内作用偏小
        -:QTE部分仍存在,且只在战斗剧情中进行,一旦错一个需要从剧情开头重来,浪费时间
        剧本方面:
        +:逻辑核心部分仍为打越的叙述性诡计,体现方式是时间,然而本作在剧本中灌输给玩家”世界为虚构“的概念,且前中期过程里NPC对话中违和感偏小,外加主角发癫淡化了违和感,直到后期才逐渐加深违和感
        +:剧本中某部分看似不经意的问答在后面产生的呼应很不错 +;跟上代一样存在同社作品梗(弹丸,风来西林,极限脱出999)
        ?:本作中人物建模同样属于诡计的一环,这一点比较微妙
        ?:隐藏结局是完美结局,但隐藏结局里关于”飞升“这部分的相关内容感觉没有写完
        -:作为本作剧本的核心逻辑----叙述性诡计,在剧情后期直接糊你脸上告诉你,而非通过主角间的对话让玩家从推导变为确信,对于玩家来说这种谜题快解开时把答案糊你脸上的这种方式是大扣分
        -: 本作分支路线相比1代偏少,且包含重要信息,虽然有男女主两条线,但实际本作的剧本实际上是单线进行,分支线多数没有讲完,只是为了提供关键信息而存在比较遗憾
        -:本作中的梦境骇入沦为逆转裁判中的勾玉系统,只为了揭开被询问人的隐瞒事实而使用,相比1代来说“梦境”的探索味变淡
        -:反派的部分行事方式过于low让人感觉上是强行安排(例如一见钟情与死亡的过程)
        -:本作剧情中战斗部分偏多,但经费不足打斗看着非常尬
        AI梦境系列就像是被做成了一个永不平衡的天平,1代剧情重游玩弱,2代游玩强剧情弱,没有一个绝对最佳的选项,我也知道这个系列是有经费不足的原因,感觉部分内容有强行掰正的痕迹,总体来说评价大致不高于1代梦境吧,比较可惜,不过AVG现在就这么点新货,”有的玩就不错了“,如果有续作我还是会支持的吧


        IP属地:内蒙古来自Android客户端666楼2023-04-15 15:38
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          4-3
          三国群英传3 黄巾之乱 结束
          三国群英传系列里3是个例外,12是一代,4567是一代,这两代还能说相似点多,但3就差不少,还有点像三国志,也是个人当年最喜欢的国产老游戏之一了
          记得没错开局最难的应该是金旋吧


          IP属地:内蒙古来自Android客户端667楼2023-04-16 00:33
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            补完了马里奥电影
            怎么说呢,乐子有,梗也有,不过剧情还是那一套,适合一起玩过马里奥作品的人,回忆自己玩过的经历吧
            另外碧琪公主这么勇的吗,我都怀疑这电影里的碧琪公主是大乱斗客串进来的
            PS:老任老任,新的马里奥作品在做了吗,马车9在做了吗老任


            IP属地:内蒙古来自Android客户端668楼2023-04-20 17:10
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              奇异人生:本色 结束(4-12)
              +:画面规格算的上不错
              ?:剧本实际结局基本只有两种,在剧本中可以产生影响的内容影响的方面偏少
              -:流程节奏偏慢,无法加速过程
              -:剧本前中期的内容过于慢节奏,没有足够吸引人探索剧本后续的动力,后期剧本发挥只能说一般般
              -;操作部分笨拙
              -:存在多种不令人喜欢的元素,例如LGBT
              大概是今年玩过最烂的游戏,何况还一堆恶心人的操作


              IP属地:内蒙古来自Android客户端669楼2023-04-26 23:38
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                一个集成了多种xp于一身的几乎完美的女人(除了某个部位只有A),可以想象未来一堆人叫老婆的场景了
                所以,你看阿尔维斯都这样了,那个,阿灭啊,三水晶好像就剩你还是男的了吧,你看。。。要不未来也来一个








                IP属地:内蒙古来自Android客户端670楼2023-04-26 23:43
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                  2025-07-20 07:23:56
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                  转自别人的内容
                  微软高层的敷衍和没品位
                  微软自身的臃肿
                  大体上微软分为两个时代
                  1.鲍尔默时代,斯宾塞之前
                  2.纳德拉时代,斯宾塞之后
                  1.鲍尔默时代,斯宾塞之前:
                  看看微软怎么处理自家看家IP的就知道
                  XBOX时代最大的两个IP,光环和战争机器,都不是微软的子公司作品,微软只有版权但不拥有这些公司
                  棒鸡、EPIC原本都很有可能被微软收购,但是微软都没收购,而且闹的不愉快分手
                  RTS和RPG上微软本来也有成就,比如全效的帝国时代等,以及狮头的神鬼寓言系列
                  除此之外还有一些关系紧密的第二方合作厂商,比如Bighuge
                  那么此时的微软怎么处理他们的呢?
                  解散狮头和全效,狮头的神鬼寓言3失败,但是微软不给他们任何转型和尝试的机会,直接就地解散。
                  全效,他们几乎是微软最强的第一方,虽然主要开发RTS,但是他们的技术水平和开发构思,这么多年都被称赞。
                  微软直接把全效在巅峰期,以不看好RTS未来为由解散了全效。
                  可问题是他们连全效转型的机会都不会。
                  自己亲手杀死了麾下最能打的大将,跟自毁长城没区别。
                  更别提棒鸡和EPIC都不愿意留在微软手下,在当时有很多来自EPIC相关,牵扯微软进去的负面传闻,虽然现在没法证实了,但是这些开发商头也不回就撤掉,微软还解散第一方的关键工作室。
                  我们可以看出当时微软游戏部门的管理团队脑子是明显有问题的。
                  可以说鲍尔默时代微软各种反智的操作都冒了出来,不止是游戏上,还有手机业务、搜索业务、甚至看家的系统,都出了Win8。
                  连G胖这样一直亲微软且近乎绝对中立的人,都说Win8是一团糟,然后被逼急了临时开发出一个SteamBOX和SteamOS。
                  而鲍尔默还在说“Windows 8是有史以来建造的最好的一个Windows版本””!
                  更别提XBOX那时候又妨碍二手盘市场,又开始靠拢TV多媒体盒子。
                  可以这么说,鲍尔默时代,游戏产业和部门在微软内部是压根被瞧不起,不被重视,甚至几乎被边缘化到要取消的一个领域。
                  鲍尔默甚至把微软股价搞倒退了,有人统计过从$44.69下跌到$38.31。
                  但纳德拉却拉高到了$97.40
                  2.纳德拉时代,斯宾塞之后:
                  三哥的思路很明确,废除之前鲍尔默时期的一些愚蠢政策,从头建立品牌,并且给了斯宾塞非常大的权限和资源,明确游戏产业是未来微软的一个重要发展领域,而不是无视其存在。
                  斯宾塞首先接盘了之前的问题,343当时能凑合用就算不错了,战争机器那面EPIC一走直接没有后续,被迫让Coalition来干活。
                  这个时候斯宾塞已经知道老路走不通,原来的人才流失导致很多人已经去了其他公司。
                  如果还在原来赛道上竞争,游戏部门可能要花更久才能重回赛道,因为鲍尔默时代破坏太大了。
                  然后开始给XGP进行铺垫,开始利用微软的资金优势进行量大管饱的亏本推销,来占据订阅市场,也就是瞄准第三方市场。
                  我觉得很多人其实没意识到鲍尔默时代,微软对游戏部门的大规模解散和放弃有多大伤害。
                  一般雇员中长期工作会在6-9年,你想通过一个工作室累积核心开发人才团队,需要非常长的时间,收购合并走一批,留下来的已经算少了。
                  就这样来之不易的团队,一旦解散,这些人才流入市场,去了其他大公司担当要职,就很难再用原来的成本让他们回去。
                  尤其是对方是被解雇,甚至心血公司被拆散的情况下。
                  许多人在职场上不一定对微软有归属感,反而可能对微软收购的公司厂牌才有。
                  微软暴力干预后的结果,就是这些人流入市场,被高薪聘请,多年后职位很稳固,且对微软厂牌缺乏归属感。
                  那么微软无论用高薪还是品牌号召力,都很难吸引到这群人才回流。
                  业界核心开发的那些一流团队,来来去去其实就那些人,第三方的独立作者进入然后转化为中高层开发者是很慢的。
                  基本你累积的家底流入市场被分光了,你还不具备一个好的市场面貌吸引开发者,又不尊重游戏产业,那就会形成一个很糟糕的印象。
                  鲍尔默时代就是这么祸害微软游戏产业的。
                  这就导致斯宾塞接盘了一个非常棘手的状况,根本无法按早期XBOX的的风格和面貌去接触开发者和就职市场。
                  没有人知道会不会被收购以后,哪天突然被解散了。
                  就好像B社现在被收购了,过几年以不信任上古卷轴6可以盈利为由,解散了整个B社,包括ID和阿肯,业界会怎么看微软?值得托付和信任吗?但凡有点心气的开发者都会打个问号,他们的能力在其他公司也可以有高薪,但微软能解散就肯定不会给对等待遇。
                  所以微软在纳德拉时代,只能靠斯宾塞打前台的公关战术,然后用大量资源直接收购一线工作室,跟着靠XGP给大量的第三方独立工作室和三四线开发商保底,从而慢慢建立起信任感。
                  然后才能在这些合作多了的第三方开发商里,挑选合适的,有可能被收购和转型的公司成为第一方。
                  第一方大作开发至少要3-5年,成立这样的团队可能就要2-3年,如果不顺利可能更久,前后折腾一下很容易就近


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端671楼2023-05-01 13:57
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                    5-8
                    最终幻想起源 结束(DLC1 结束)
                    因为后面的内容肝不动了就没有继续下去了,总的来说我很满意这款游戏,比起卧龙来说可玩性很高,不过对于只玩过FF系列不怎么玩仁王的人来说,推荐只买本体不要买DLC
                    优点:一.战斗系统扎实,内容够多
                    1.武器模组多,重复度也低。比起仁王来说因为用的是偏西洋的风格因而像传统的单手剑/盾,大剑,单手杖这类武器也得以加入,同时仁王里的手甲/双刀/大斧/棍/长枪模组保留,阴阳术自然被西洋的魔法系统取代,并且来自FF的魔法功能让起源的魔法可做的事比阴阳术更强
                    2.技能使用很有趣。本作中的技能的使用偏向连招系,在仁和卧中可以以任何时机按下指定的指令即可发动,但起源中技能的使用是通过平A*n/方向派生平A+技能键使出,操作上简化,但主角可使用的技能并未差下仁王太多,也不像卧龙那般一把武器只能定死最多俩技能,在武器的连招技能上自由搭配,使技能的使用乐趣并不下仁王
                    3.(一周目)鼓励玩家尝试所有武器,切换武器的成本低,来自FF的多种职业游玩乐趣多。一周目最高难度下武器间数据差异没有大到离谱,只有好不好用的问题,虽然武器对应的职业有等级以及相关的技能树需要学习,但一周目职业等级上限低,外加可以刷灵魂水晶快速把职业满级且满技能,因而玩家切换其他武器or职业不用担心要从0开始,反而因为职业的部分技能可以继承到其他职业,以及上级职业解锁需要多个下级职业解锁技能树到一定程度的原因,游戏是鼓励玩家尝试多种职业,尝试多种武器游玩,而游戏中职业也众多,且各自特色重复度低,只为了体验各类职业一周目体验都很爽
                    二.剧情水平尚可,有头有尾不留大坑。剧本前期平淡到中后期剧情加速,剧本基于原FF初代的视角,从加兰德这个角度做出的暗黑英雄故事,并加入了新的世界观与新的解释使过程更合理,因而让FF起源看上去更像一部IF的假想故事而非能严丝合缝插进FF1的外传,让玩家认同杰克加兰德的暗黑英雄地位就已经可以了
                    缺点:
                    一.画面还是有些糊,色彩饱和度高一点就看着很难受,这个过了多少个版本也无法解决
                    二.游戏没有16:10分辨率,全屏分辨率最大1080p,认真的?
                    三.DLC犯了跟仁王1的DLC一样的坑爹问题,难度跨度偏高。按HARD难度为1周目难度来看,DLC123固定对应游戏的3,4,5周目难度(类似仁王那样的分级),例如DLC1只能在3周目难度游玩,不可降级难度,HARD往下的两类难度的受众基本上不用考虑碰DLC了(有风灵月影例外),其次DLC难度逐级往上,逼着玩家去刷装等/职业等级才能去游玩有关内容,不然就是打不过目前DLC副本的内容,无法解锁下一个DLC的内容,导致现在刚通1周目的玩家想玩DLC基本都是开混沌启示模式拿着400适应骑士套去刷400难度+龙王6级难度的魔界花然后速过DLC1和DLC2完事,到DLC3内容再考虑刷一套职业毕业套(然后就被塔22层的吉尔伽美什打爆了,因为不能开混沌启示,打不过又不能开DLC3),真的怀疑忍者组哪根筋不对,非要在DLC上整蛊玩家


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端672楼2023-05-11 21:39
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                      异度神剑系列应该是结束了
                      但是细究的话,不少问题(包含3代本体)的解答是压根没有线索的,这点还是挺egg疼的
                      比如诺亚到底是怎么诞生的,原来两个世界的伙伴(例如光焰)去了哪里,等等一堆坑是没有明细的


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端673楼2023-05-15 23:20
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                        engage继续推进中
                        本来该是剧情节奏转折的一章(类似觉醒里姐姐噶了库爷逃跑那段)
                        但是这个人物表情#(null) 琉尔可爱捏,完全没有压抑的气氛捏
                        另外邪龙,顺戒指的时候记得全顺完再说,神雷二连真好用


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端674楼2023-05-17 00:17
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                          异度神剑3 DLC 崭新的未来 结束(5-16)
                          相比于本篇,DLC是一个综合节奏非常舒服的篇章,情怀满点战斗爽快,探索内容上有槽点但比起本篇来说舒服不少,在个人这里的评价高于XB3本篇,而且由于剧情的原因个人更愿意把XB3本篇当作真正的DLC
                          剧情内容上:
                          +:篇章虽短,但播片比例远低于本篇,节奏偏快分上下两部分,前部分感受情怀,后部分填坑完结篇章内容,内容主题明确,流畅不拖沓
                          +:对于本篇中沦为余兴的大N老师附以更多的塑造,更多讲述他“与M有关的塑造”外的内容
                          ?:内容上跟XB1/2代相关,对于不满足于XB3结局的人来说是会不满意,如果只是为了男女主的结局有个交代的话其实大可不必,因为玩家内心已经有一个答案了,且放在12代众内容里过于突兀,属于小问题
                          -:接上条,最大的问题在于XB3里埋下的一些细节坑,并没有在DLC中得到完整解答,例如两边原世界里的伙伴经历了什么,现状如何,诺亚弥央的诞生经历,雷修等人的结局等问题完全没有得到解答或含糊解答,全靠玩家自己做阅读理解自己猜,在这样的情况下结束才是更令人不爽的
                          游玩内容上:
                          +:虽然人物锁死,职业锁死,但基于DLC的篇幅不需要添加过多的养成内容,内容的度比较合理,玩起来比本篇舒适,更集中于探索战斗而非“配队半小时,战斗五分钟”(个人对于本篇中期的感受)
                          +:把连锁解放,连锁效果方便定制化, 衔尾蛇系统简化到可以定制的双人大招,猛击威力大砍 ,战斗内容更加集中于打牌,也是针对DLC流程长度的合理简化
                          ?:本篇中养成100%基于各类探索,随着探索要素完成度越高人物成长度越高,换言之不喜欢探索的人在DLC中会玩的很艰难,甚至最低难度都打的吃力,这一点好坏因人而异
                          -:基于上一条,探索内容中物品搜集完成后需要一项一项点完成,是什么所谓的仪式感吗?
                          -:人和之力,比起黄金国好一些但仍旧感觉相当无趣,不是为了搜集兴趣不大





                          IP属地:内蒙古来自Android客户端676楼2023-05-18 00:24
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                            对engage十二纹章士印象:
                            马尔斯:火纹系列永远的老大哥,历代主角集合我还是老大哥,绝对的engage第二主角,你看旁边那个女的还穿的跟我一模一样不也是学的我?
                            前期很好用,问题回来的时候留下的印象只有刮痧七连咧,被旁边那个穿的像你的女人在能力方面薄纱咧
                            赛利卡:结合有效提升女性颜值
                            前期传送魔法:哇伤害又强又能位移好爽,后期:为什么传送魔法要连人一起传送过去啊??
                            辛老大:给路易子龙他能上天,再位移工具人
                            谁能忍的住破碎星驰一下穿多个的感觉呢?
                            盗贼团团长利夫:叮-叮-叮-叮(噗),跟马大饼有的一拼,顺应这种可以立切克制武器的技能看着好强啊,可惜长了个光之剑,武器资质唯一指定工具人(除魔法)
                            罗伊:我方使用远不如敌人使用的典型技能(狮子红莲焰舞),封印之剑太强啦
                            琳:完全可以用一个字形容:强,不愧是亲女儿,技能单独拿出来都很强
                            艾瑞珂:虽然是两个人的戒指但基本只会在大招里才看到哥哥,话说你俩兄妹的手镯能不能少收费点,太贵啦
                            艾克:把火纹玩成机战的男人,开个铁壁进人群,然后一发地图炮周围清净了,不愧是火纹最强的男人,但是你的外传是真滴恶心啊,超恶心,真的想让人降难度的那种恶心
                            米大妈:经验之手还是那么好用,升级真的爽,全队的HP最后一道保险,米门!
                            话说你的光系魔法为啥在晓女不能当照明用啊?
                            露琪娜:虽然你不是马尔斯,但是你给我带来的安全感远超马尔斯,羁绊它真的可以当一面好用的盾来使啊,太强啦
                            神威:这个戒指有诅咒,带上琉尔身上就再也不会卸下来了(无DLC情况下)
                            贝雷特:原来你是舞男啊,还是白鹭族的第四个族人,建议去找白鹭族认亲
                            在战场上还捡垃圾+指导别人,教师之鉴啊


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端677楼2023-05-28 02:05
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                              2025-07-20 07:17:56
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                              火焰之纹章engage 结束(困难轻松 本体无DLC)
                              困难轻松作为0经验开荒的难度个人认为是不错的选择,就算培养人选没选好,转职方向没有明确,想通关也不算折磨,比较难的也就是四狗战(如11章,17章)
                              战斗方面:
                              +:本作的特色系统“戒指纹章士”,在个人这边来看就是特技系统的增强版,不过相比以往的历代火纹特技,这代里跟地图有关的特技追加了不少,除去四角再行动的女神之舞,苍晓的撞击,IF的龙脉等前作元素之外,例如创造多个分身,可以直线贯穿的破碎星驰,自带传送的魔法攻击(然后落地成盒)都是不错的新点子,战略方面追加了不少乐趣
                              +:地图设计方面尽可能玩花样,带阴影的地图,充满陷阱地形,减速地形的地图,能把人吹下山底的雪山地图等等,地图机制上算是尽可能增加了
                              ?:上一代拳头很逆天,这一代拳头。。。有人会专门培养一个拳去打BREAK吗?这代杖反而是逆天,使用条件下调,功能还很全,部分杖(诸如传送)还能搞不止一把
                              ?:本作虽然也有一堆小游戏+城堡养成,但比起风花雪月来说效益很低,而且很花时间,对于讨厌风花雪月养成节奏的人来说是个好消息(问题对喜欢那个养成节奏的人来说,小游戏既折腾又收益低,图啥呢)
                              -:资源给的偏少,前中期也就罢了,游戏后期还是那么抠,你不刷那你试错的成本就高,特别是SP一旦用错了只能指望旧档,金钱相比之下都算好的了,hard难度作为一个等同于旧火纹normal的难度实在没必要资源卡那么死
                              -:纹章士戒指全部失去之后,无法习得跟对应纹章士的特技,这可比不能用戒指要恶心多了,只能等剧情里戒指回收之后才能学
                              剧情方面:嗯。。。灾难吧
                              不止是剧本的灾难,演出也非常灾难,甚至能够看到琉尔撕心裂肺的时候其他人在旁边OMO,你们为什么只是看着。。。有一种IF暗夜剧情的美,但是IF里演出可比engage少多了,支援对话也不咸不淡,而且只有神龙能跟别人凑双人结局
                              我个人看法,engage从结果来看是真的有点像暗夜的,专注于战棋方向内容的增加,在剧情上相当随意,如果是所谓前朝遗老的“只要战棋好玩就行了”的论调,那对engage想必是很满意吧,但是目前统计161w的销量相比三房明显后劲不如,会不会动摇IS未来的制作方针很难说,我个人是希望未来火纹能继续走双线开发,一个玩起来可以很轻松专注于养成,一个在战棋方面玩的爽,就像IF


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端678楼2023-05-29 19:09
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