经典jrpg吧 关注:19,111贴子:479,266

回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

取消只看楼主收藏回复

啊?
刚打完合金装备原爆点
虽然我这个系列玩的不多,但是psp上的和平行者我还是玩过一些的
我救到的paz,是我当初在和平行者的那个paz?在我面前boom把自己炸废了?这。。。唉
我就说幻痛里为什么会有paz的二次元纸箱。。。


IP属地:内蒙古来自Android客户端824楼2025-02-18 21:33
回复
    合金装备V 幻痛&原爆点 结束
    V是VENOM的V,这个标题原来还有这么层意思,内容上还是以幻痛为主
    gameplay部分:
    虽然和平行者是个人第一次接触这个系列,不过论完整度上还得是幻痛算第一部完整玩下来的,个人印象里是第一次接触这种开放世界版的合金装备
    +存在自己的基地,可以培养自己的基地,生产各种装备,装备的名目很多,制造更多有趣的装备是我后期游玩的动力之一
    而基地所需的工作人员则可以通过在野外抓取获得,虽然听着有点怪怪的,但是每次执行任务时寻找并抓取拥有独特技能or高技能值的人确实很有乐趣,就像抓宝可梦那样(笑)
    +在第一部中,虽然存在着一些玩起来会感觉有些重复的野外地图关卡,但总体的地图花样确实不少,沙漠,湿地的野外战,洞穴,别墅内搜寻关键人物,在路上埋伏车辆以找到关键人士/跟踪车辆/炸毁车辆
    +虽然带小鸡帽有点耻辱,但对于初见来说这个东西确实有用,毕竟没人能在不知道地图底细的时候一遍就完美通关,节省SL时间
    -第二章开始主线上的各种高难关卡完全是旧关卡的复用,除了希望挑战以外没什么游玩欲望
    剧情部分:
    -如果前面的剧情都不知道,或者是完全忘记了,那幻痛的剧情完全是一脸懵逼的,第一章中,虽然任务不少,但多数任务的剧情很稀碎,能感受到冷战时期的残酷与对理想乡的渴望,但是对于骷髅脸,山猫,米勒,cipher的想法就很少,只能停留在他们是敌是友上,毕竟是最后一部作品,承接了太多前作的信息,就跟有新人第一部王国之心就是玩王国之心3一样,除了认识迪士尼以外其他一脸懵逼
    -第二部腰斩的长度(对比第一章非常明显),问题儿童的叛逃,四眼的阴谋,以及米勒对被背叛的愤怒,剧情速度又感觉太快,仿佛漏掉了很多东西
    原爆点:
    作为一个序章前的序章,更符合我印象中的MGS,而且敌人眼睛比幻痛里的好使,支线倒是很有意思,还出现了kojima本人
    总的来说幻痛给我的感觉是,剧情有太多看不懂的地方,但是凭借本身有趣的玩法,仍旧能让我在剧情一脸懵逼的情况下搞潜行,玩“BOSS直聘”,拿起重火力直接图图,不过打完这游戏之后我确实得恶补一下设定,什么是BIG BOSS,整个系列一共有几条蛇,都干了啥等等


    IP属地:内蒙古来自Android客户端825楼2025-02-19 17:03
    回复
      2025-07-20 14:20:35
      广告
      留图:命运石之门初代和0的线路图



      IP属地:内蒙古826楼2025-02-21 16:05
      回复
        极品飞车21 结束
        极品飞车根据内容可以分成好几个时代,而18-21(即目前多平台上能接触到的最多的极品飞车)这四作可以统称为GHOST GAMES时代,其中21可以说是这一时代里口碑最好的一作
        就我的感觉来看
        +白天挣钱夜晚刷通缉度的系统算是不错的游玩点之一,游戏内的成长系统,一是等级(名誉值)二则是金钱,等级夜晚赚,同时涉及警匪玩法,而金钱主要靠白天赛事挣钱,不涉及警匪玩法安心竞赛
        +根据等级解锁车辆装备和新车,装备可以复用,方便切新车,本作中用数值量化了游戏中的竞赛难度,让玩家对于难度有一个更清晰的认识,方便选择适合的竞赛
        +竞赛难度上做的比22好很多,22那种开局天崩难度居然是21后面的作品真是不可思议,跑过AI并不需要很强的操作
        +车浪声效做的比地平线5好(也没几个能比它做的差的)
        +大概是极品飞车系列车最多的一作
        +比赛种类分一般竞赛,漂移赛,越野,理论上最少三辆车即可玩转整个作品
        +主线最后是对决宝马M3 GTR,玩家可以用克尔维特C6对决(笑)
        -虽然存在越野赛,车辆收录种类里也存在一看就很像越野车的车辆,但是这些车跑越野赛实际比较坑,容易造成使用陷阱
        -警车攻击性很强,本作车辆又存在血条的系统,导致前中期面对4火以上警车攻势比较吃瘪,野外可以通过港口区域快速逃脱,在一般比赛中那就比较难受了,但还是那句话,比22好很多,22挣钱都能加火纯搞事
        -主线极短,大概跟22水平差不多,没什么营养
        总体来说,游玩体验正面大于负面,配上EA打一折,在RAC系列里面我觉得算是性价比相当高的一款了,游玩目标明确,游玩难度良好,可惜的是本作早早结束开发,为了战地2042让路,然后战地2042的开局玩过的都懂有多雪崩。。。


        IP属地:内蒙古827楼2025-02-21 17:29
        回复
          在提前尝完鲜后终于是从游戏端摸完了混沌子的第八章
          虽然已经看过一遍,但非实在青少女的CG还是本能不适
          从第六章以后,感觉扳机系统使用明显变少,第七章的妄想选项更是直接变成现实(解锁成就:只是风罢了),积极妄想还好,男主的消极妄想变成真的那可有些可怕
          第二个OP奇点在第八章后看确实感慨,曲子是真的好听,氛围也是挺称,就是op剧透的内容是不少,不能一开始就看这个
          目前最大的疑问是,两个op里穿校服的南泽泉理至今不见人影,看看这人是怎么回事


          IP属地:内蒙古来自Android客户端828楼2025-02-22 20:30
          回复
            混沌之子 全结局 结束
            游戏概况:感觉比石头门要长不少,打完已经50+小时了,由于一周目强制锁死共通线,导致全结局必须二周目,而且跑个人线还需要重跑一遍共通线(特别是乃乃线和yuki线,得从第一章的选择开始重新选)
            感想:
            加分点:
            +一周目锁死共通线现在来看是个很不错的设定,共通线的部分写的十分精彩,也最涉及核心思想,但很容易由于玩家切妄想扳机导致切到其他线
            +一周目下妄想扳机作用≈石头门里不发DMAIL的手机,单纯乐一乐还行,不过第五章以后基本就没用了(事件严肃程度加重可不就没什么功夫妄想了,而且后期妄想是真的能实现的)
            +本作剧情从第三章结束后开始加速,论慢热算不上,应该是吸取了混沌脑以及石头门初代的教训
            +提前云一遍混沌之脑的大致剧情确实会增强体验,因为情强哥最憧憬的就是西条的经历,而世导又是情强哥妄想出的为了达成主角目标而存在的人物,也因此,最后一章中当玩家得知世导是为了让情强哥成为第二个西条而布下了各种局,让主角走向西条走过的路成为第二个英雄从而层层布局的时候才更有震撼,打破玩家的固有想法,而没怎么看过混沌脑的话对世导一波三折的反转只会感到莫名其妙吧
            (士力架被叫做世导不是没理由的,真能编啊)
            +真结局当中,混沌之子真相的揭开我觉得比较一般,有冲击力是不错,但是关于这块的伏笔比较少且不涉及核心内容,真结局中给人印象最深的是情强哥与士力架的再度相遇与分别,石头门中当胸针和助手再度相遇给人的是“再会的希望”,而混沌子这里则是“为了明天的别离”,情强哥啊。。。
            +松冈演技加分,情强哥的情绪表现淋漓尽致
            +男主的设定是加分点,从最开始的“我讨厌死宅因为他们是情弱”到“我,是情弱”的转变打动了不少人,情强情弱相关的话题放在如今的互联网也依旧是热门话题,引起不少人对现实的共鸣并对这作推崇备至
            gal界有一句老话:gal下限看女主,上限看男主,混沌子其实可以套在这个里头,情强哥是个人认为本作描绘最出彩的那个(题外话:混沌子很多人是算进gal里的,至于gal跟文字avg的界限实际不需要分的那么清)
            问题部分:
            -香月华这个人在除了自己线以外的内容中几乎毫无存在感,让人感觉这个角色就像是大后期硬加上去的角色一样
            -二周目跑个人线很烦,个人线的进入方法大致可以认为是”想进A的个人线,妄想扳机系统就只能选A的积极妄想,其他人的妄想要不不选要不消极妄想“,而发生妄想的部分集中在前五章,进入分歧点则需要到第六章/第八章/第九章末尾,就导致二周目跑个人线需要快进不少剧请
            -个人线给人的感觉跟石头门初代差不多,大多数是角色外传的定位而且模糊掉本篇中核心问题,但本作角色线大多都掺杂着志仓和梅原老贼的恶趣味,观感上就差了一着,所谓的被删掉的幻之乃乃线居然是原定的乃乃线TE,是TE?!我看社长和梅原老贼是想收礼物盒了
            -进真结局的条件个人感觉说服力不强,进真结局的条件为“情强哥知晓乃乃真实身份”,因为世导突然看到这一幕而导致错开致命伤,但乃乃也因此下线直到真结局开始,和共通线几乎无差别,让我感觉真结局的条件写的比较随意
            -“非实在礼物盒”,虽然能感觉到本作中需要有一个类似嘟嘟噜定位的东西让男主爆发,也有打过预防针,但实际见到的时候还是十分不适,血腥吗?不算特别血腥,但是极度不适
            个人对线路的观感评价:共通线&TE&乃乃线(除去原乃乃线TE,乃乃线实际是类似石头门0里助手线定位的存在,也揭示重大秘密,共通线与TE线的差别几乎只在于尾声)>YUKI线(结局是坏的,但仍有温情存在)>有村线(发糖尚可,但结局恶心)>香村线(编剧磕嗨了写出来的)


            IP属地:内蒙古829楼2025-02-24 17:03
            回复
              题外话-混沌之子
              有关动画:
              首先CC的结构跟石头门初代一样,算是一条直线,但是只给了12集表现,而且剧本长度上也超过了初代石头门,这就导致不用看内容就已经觉得悲观了,只能说亲儿子已经是石头门了,混沌子动画明明比0早出,但是0享受的是24集长度+将原作二叉树剧本尽可能的穿插为一条线的高水平发挥
              动画中几乎完全砍掉了幻想扳机的内容断掉了进其他线(除乃乃线关键内容)的可能,剧本更是一路快进到TE,只做了关键部分的内容,基本上相当于把原版游戏做了个梗概然后基于梗概在做动画,跟看剧情梗概视频体验差不多,体验不至于说很差,但是属于看完过段时间就会遗忘的程度
              除了12集TV外,还做了第0集和两集OVA,第0集内容是用一集大致过一遍混沌之脑,属于看了也白看,根本读不懂,两集OVA则是拿来将真结局的尾声内容,由于内容不长以及工期足,这两集反而是动画里观感最好的部分
              结合别人对混沌脑动画的评价,只能说石头门确实是5PB亲儿子,不管是游戏还是动画上资源配置都是拉满的,而动画水平的高低确实能影响不少新人入坑,混沌子这个动画水平想拉新难度很高咯
              有关CCLCC:
              本质跟石头门的比翼连理一样,是不怎么考虑本篇设定,属于发糖方向更多的外传。。。本应该是这样
              然后士力架篇和TE给了玩家当头一棒,情强哥还是在局子里,一切不过是一场梦
              不是说悲剧不行,只不过玩家在本篇刀子已经吃够了,在发糖向定位的作品里还塞刀子就感觉emmm不是很舒服
              最后贴一张世导名言


              IP属地:内蒙古830楼2025-02-24 17:37
              回复
                A15目前打完第六期目标
                要说目前最不满的就是,商店砍掉了量贩功能+人造人复制时间太长
                第二年都快过完了还不开,那我猜应该是没有了
                量贩不开+复制时间拖长,导致的问题就是,制作的半成品快速大量复制很难,现在中后期这个阶段,对半成品的需求还是有的,但是在复制比较难用的情况下还是需要花时间再搓就比较窝火


                IP属地:内蒙古来自Android客户端831楼2025-02-28 11:47
                回复
                  2025-07-20 14:14:35
                  广告
                  2-23
                  随便写写,顺便复个盘,反正也有15级炼金等级了有个初始印象了
                  比较A14,A15这次炼金主要在于属性系统又多做了个“属性状态表”,目前感觉:
                  1.素材提供的属性值直接锁死,意味着低稀有度素材告别高等级合成,以后得放弃掉这么玩
                  2.属性状态跟露露亚不同,不影响成品品质,看技能的样子应该作为发动技能的媒介,那其实照顾的面不多还能接受



                  IP属地:内蒙古来自Android客户端832楼2025-02-28 11:51
                  回复
                    A15进入延长战(终盘)
                    一年的时间确实能干不少事了
                    根据网上仅有的一些资料,这些特性应该有用吧:
                    永久机关:道具0消耗,很IMBA,对于占格多的道具来说是必备的特性
                    消耗奖励/潜力超强化:两者都是对道具自身效果加成,不过一个是固定百分比,一个是根据效果的稀有度分加成高低,万用特性感觉无脑用
                    单人奖励:对BOSS特化
                    一击必杀;杂兵必备,BOSS不缺这一下重击
                    巨大的祝福:根据道具的占格子数给予加成,非常需要永久机关的配合,不然如果按持久战打的话消耗太快
                    自动使用:恢复类道具必备,省去浪费回合回复的功夫
                    自动复制:3回合HOT恢复,但是代价是延长硬直,有人推荐这个,但我怎么说呢emmm感觉一般般


                    IP属地:内蒙古833楼2025-03-03 21:54
                    回复
                      2-28
                      A15目前打完第六期目标
                      要说目前最不满的就是,商店砍掉了量贩功能+人造人复制时间太长
                      第二年都快过完了还不开,那我猜应该是没有了
                      量贩不开+复制时间拖长,导致的问题就是,制作的半成品快速大量复制很难,现在中后期这个阶段,对半成品的需求还是有的,但是在复制比较难用的情况下还是需要花时间再搓就比较窝火


                      IP属地:内蒙古834楼2025-03-03 21:55
                      回复
                        3-2
                        老ucg的攻略还是有用途的
                        A15第八期课题目标有“虹色中和剂”和“苹果派ultra”(忘记名字了)
                        能走的地方都走过了我也没见过能合成这俩的配方,网上搜索更是不知所云(A11-A19的网上资料现在想找很难)
                        然后去贴吧搞了个ucg初版A15的攻略才发现,哦,在第九期才能买配方不是哥们,你是想让我大量生产下级品去堆课题完成度吗


                        IP属地:内蒙古835楼2025-03-03 21:55
                        回复
                          后记:
                          A15装备有用的特性(除首饰,因为已经很强了)
                          武器:
                          四天神的追击/四天的追击:追加四属性强力伤害,武器必选项
                          守护技能:技能威力上升50%,对于后期MP根本不缺的情况来说,技能代替平A是必然,必选
                          剩下一个个人选的赤云的追击,也是四属性伤害加一点弱化效果
                          防具:
                          肉体超级强化:无附加状态的能力值上升25%,即裸值上升可被装备BUFF加更多
                          结实的肉体:防御加50,能力值上升25%,这里UCG给的PS3原版说是能力值只加20%,不知道是GUST改了还是UCG失误(主要暗耻后续移植也出现了一些文不对题的情况,不能说暗耻就一定对)
                          我的感觉是两者要比较就很麻烦,计算50的防御值能有多大优势不如两者选一安装就好
                          英雄之魂:对强敌/BOSS特化数值,必选
                          觉醒之魂:根据人物等级提升参数,感觉等级高了效果应该不差就带上了,实际加成幅度不清楚
                          慈爱之魂:强化支援攻击/支援防御,感觉必要性不大,叠叠连携罢了,不必强化
                          活力之魂:HP上限增加,自动复活,像琳卡这种被动自带嘲讽的可以带,其他人一般,毕竟万灵药放在那,只要炼金术士不死全队都能满血活


                          IP属地:内蒙古836楼2025-03-03 23:32
                          回复
                            艾斯卡与罗吉的炼金工房 艾斯卡线 结束
                            由于罗吉线跟艾斯卡线相比只有剧情上的差别以及角色专属道具配方获得的差别(以及特定线结局),罗吉线我就摸了看看剧情完事,毕竟后面还有不少炼金作品等着我继续开
                            感觉要谈还是相比爱夏来说吧
                            炼金方面的变化:
                            炼金系统追加了属性奖励系统,并追加了以属性奖励为COST可以使用的各类技能
                            (好评,比起爱夏来说炼金系统更好玩了没错)
                            每一种道具都锁死了属性值,物品的差距仅在于品质(问题本作也就顶天也就120品质,难度极低)
                            (好评,制作拥有多个高等词缀的,低等级的属性值道具拿来完成各类高等级物品的炼制,那CP这个系统就有点玩笑了)
                            品质现在以进度条而非数字显示,且最高只有120
                            (因为我炼金没到99,也不知道会不会开启999品质,如果上限只有120的话那比较跌份)
                            可以使用的炼金道具追加了格子消耗长度的属性,但背包最多是25格
                            (改动一般般,跟爱夏比背包大小也差不了太多,纯粹为了推销跟背包消耗有关的炼金特性而存在,前期由于背包只给5格可能续航吃紧,中后期这个限制基本可有可无)
                            战斗方面的变化:
                            人物追加至六人且可随时更换,追加了人物的特殊支援攻击,以及必杀技系统
                            (不好不坏吧,跟我在托托莉里的感觉差不多,本作道具作用>人物能力,虽然人物增加了但包含必杀技也好支援攻击也好,但强度在双主角的特殊技能“双重道具使用”以及道具的强力效果面前显得很弱小,小伙伴最大的用途还是靠支援攻击叠攻击倍率,类似黎轨那样尽可能提高倍率,男主开头上debuff,小伙伴提高连击倍率,女主上四天极完事
                            至于必杀技,积攒比较慢,也不能入连携,伤害在没有合成毕业装时还行,仅作为过渡用
                            但不得不说,爱夏期间如果有四天极这么逆天的玩意儿还怕打不过炼金鸡?)
                            地图探索方面:
                            同一类区域的地图合并成一个大块,玩家进入该大类地图后可以不花时间探索各小块地图
                            (好评!省去不少跑路时间,大大节省时间)
                            增加探索条功能,挖掘or战斗一定程度可以开启各种奖励功能(如大量获得材料,获得遗物,与强敌战斗等)
                            (偏向好评,让探索有点变数)
                            其他系统方面:
                            人物好感度直接显示在UI里,而非系统隐藏不给看(好评,省得一个个用CE去查好感度,补个人结局很有用)
                            课题指导更清晰,课题需要的特性要堆什么属性,交材料要交多少个这种很多都给你写出来了
                            (好评,课题做起来很方便)
                            砍掉了量贩系统,但是追加了复制系统
                            (偏向差评,复制不如亚兰德时期好用,何况亚兰德时期量贩和登录都有,量贩砍了不能靠钱大量产出已经做过的半成品,导致经常会出现需要反复炼制已经做过的半成品的情况,优点是可以复制素材,亚兰德时期记得是不能的)
                            延长战从一个月变成了一年,人物好感度不限于一起搜集,战斗,放在队伍里哪怕睡觉也能涨
                            (好评,虽然这一年时间事件不算多,但对于补全课题以及好感度来说很有用,时间给的很充裕,甚至因为睡觉也能加好感度,不想打完全可以一路睡到第4年结束)
                            剧情方面(艾斯卡篇):
                            男女搭档让剧情多了点暧昧的成分,A11-A24就这么一回了;
                            关于支线事件,艾斯卡线只能回收到女性角色的结局,唯一的例外是大哥艾文,男性的事件要用罗吉玩了,也算是给二周目加料吧;
                            关于个人线剧情,本作留了个世界终末之地的坑,本作标题界面曲子用在了大哥结局的CG上头感觉有点说法,看后面怎么圆吧。使用宝石耳坠作为武器(怎么感觉有点远坂凛的味?)的御姐则是爱夏篇奇斯(奥兹巴尔多!)的孙女,但是对奇斯的去向写的很模糊,只能知道A15接的是爱夏篇奇斯结局就是了;
                            关于世界观,爱夏篇就讲了很早以前世界最初炼金术很发达,但是由于战争的关系世界菠萝菠萝哒,艾斯卡篇追加了设定:遗迹都是同一时期的不同地点诞生的,目的是研究炼金术以恢复大地原有的模样(爱夏篇的草药园遗迹----黄昏大地),猜测世界因战争而分裂,而后再合一。而本作的BOSS则是身为炼金术师时期为了探寻恢复大地的方法而跑到了天上形成了天空遗迹(黄昏天空),将自己封存以炼金形态存在探求目的,在漫长的岁月中几乎忘记了一切而变得偏执
                            这么来看剩下的黄昏海洋应该会有一个海洋的遗迹,恢复大地的方法会在那里解答?大概
                            总结:这么来看A15其实比A14改进了不少,总体来说我觉得还算改在痛点上,玩起来比爱夏轻松是真的,而且难得在二周目加了点饵(双主角线&该线路专属道具&角色专属剧情和结局),至少比没有强,而且有同名动画。。。这一作其实野心不算小吧


                            IP属地:内蒙古838楼2025-03-05 16:56
                            回复
                              2025-07-20 14:08:35
                              广告


                              IP属地:内蒙古839楼2025-03-05 17:00
                              回复