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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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10-19
最终幻想16 结束
打完这作以后,我对FF这个IP再也不抱有任何大希望,期待值远低于近年来异度神剑女神异闻录等一众新生主力军IP,“日本仙剑”真的是很适合描述FF,曾经的光辉IP形象只存在于部分老顽童的回忆里,二十年来一烂再烂的丢人形象倒是越来越为人所知,只剩下赌一把重制能不能翻身
FF16的唯一优点是什么,是FF一直以来的骄傲的长处----CG,你说CG好不好?好,真的非常好,每个召唤兽的对决表演真的很棒,也是支撑我能一直玩下去的动力之一,除了跟平时对比画面过于刺眼,平时的场景偏暗,一到了召唤兽大战,呵,各种光污染,画面对比过于刺激,育碧游戏那经常放在开头的光癫痫提示就应该挂在FF16上


IP属地:内蒙古来自Android客户端706楼2023-10-22 00:44
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    然后下面全是骂
    1.简化的战斗系统,在吉田直树眼里,吸引更多玩家购买的方法就是设计让老妪都能玩明白的简单系统,你看他搞的FF14 4.0-6.0不就知道了?最基本的动作连招就只有一开始的一圈,还只有下砸,咿呀剑法,红刀,蓄力远程等一些基础招式,剩下的技能全是随流程解锁的召唤兽技能,召唤兽技能只能带三大类每种俩个技能,一共六个技能
    最早开放的基础技能圈技能是真的少,对于真正的动作大佬来说,即使是只有这些动作也能够玩出花样,不缺这类视频,但是对于数量更多的一般水平的玩家来说,这些基础技能压根玩不出多少东西,用一会儿就会腻烦,不仅打不出一套行云流水的招式,想要玩功利化民工连,使用这些招式也不是最理想的方案,没用多久就会被抛弃
    而召唤兽技能方面,随整个流程的推荐会有火风雷土巴哈冰奥丁七种召唤兽系统入手,但只能装备三种召唤兽系统,每种召唤兽系统只能从四种技能选两个携带,再加上召唤兽固有技能一共就三种技能带上,匮乏的可装备技能数本来就压缩了人物性能的可玩性,这些技能中还有个问题是,除了少数技能需要看时机使用(如反制可以使用的土格挡和风反制),大部分技能就是单纯的伤害技,一键即可使用,没有连携没有机制联动,单纯的伤害技能,再次压缩了人物的可玩性,用别人的话说就是“只需要花三两个小时,你就能把这个召唤兽的技能摸得七七八八,组合出当前最有效率的打法”
    然后就是致命的“临门一脚”,在整个流程中,前中期获得召唤兽的速度是最慢的,而前中期也是技能最匮乏的时候,在游戏前中期你会很快掌握一套当前最优输出套路,但此时后续技能的获取没有跟上,你要用这套打法连着打好几个小时的怪,譬如从拿到迦楼罗技能后我要连着对好几个精英怪和BOSS用迦楼罗和伊芙利特疯狂刮痧,这样的结果就是越打越腻,特别是看见血牛就烦,颇有一种FF14初期让你用2.5的公CD让你用123循环连打好几个副本的感受


    IP属地:内蒙古来自Android客户端707楼2023-10-22 00:44
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      2025-07-20 06:03:47
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      2.无趣的敌人和复用的技能
      FF16从头到尾,只要你选的不是剧情模式(对,专注剧情实际是简单难度,我对比过血条),那你能非常明显地感觉到,打怪很刮痧,特别是带有精力条的精英怪和BOSS个个都是血牛,光这样也不算太难接受,但是精英怪的复用程度高,10级,20级,30级你都能遇上精英怪大斧哥,我的感受就那个拿斧子砍小龙虾图,砍换色家伙砍好几次,还砍贼久,砍多了再一次看到时我内心是崩溃的:how old are you??
      此外BOSS的技能机制怎么说呢,有一种FF14 5.0+6.0的美,钢铁月环左刀右刀,分摊分散八方踩塔,技能复用蛮频繁的,除去几个关键性的大BOSS战,FF16的BOSS技能无非就是,技能一,满地下圆形流星雨,技能二龙车,技能三钢铁,这三个技能你能在大多数BOSS上看见,拜托小吉你设计BOSS有点新意。。。


      IP属地:内蒙古来自Android客户端708楼2023-10-22 00:44
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        3.养成垃圾,奖励抠门
        望各位周知,这款游戏的类型是吉RPG,吉式RPG的要素就是,养成内容极少,只有主角可以调整装备和能力,人物的基础装备只影响攻击力,防御力,HP值三种数值,首饰除了加点属性加点经验能力点数获取,剩下的全是对召唤兽单个技能的伤害或者削韧或者CD进行增幅,数值给的也不高,人物升级能力加点蚊子腿就没了,没有其他新东西的获取,你升一级完全没有增强的感觉,打怪没有感觉你变得更强更有优势,除非你走回头路否则你永远感觉你被“等级同步”了,然而FF14人家升级还能有新技能习得呢,你FF16升级,我,完全,没有感到,一点点的喜悦
        至于奖励就更逗了,你FF16的宝箱里,BOSS的掉落都是些啥杂物啊,经常给的都是一堆垃圾材料,我到后面路边的宝箱我开都懒得开,你说材料为啥是垃圾,这些材料虽然能升级你的装备,但是新出的装备立马在数值上压制你升级过的装备,新出的装备容易获得,金钱在这个游戏没多大用所以不缺,但是升级要用的材料不少,材料不能买还需要你额外刷怪掉材料,那问题来了我升级装备干什么呢对吧?那我既然不升级装备那材料不就成了垃圾对吧,所以我对宝箱不抱任何期待,看到没兴趣的BOSS一点都不想打,没有奖励刺激我去打
        某种意义上也是好处,装备只要出新的买新的就不用担心打不过主线怪,小吉怕你不做装备打不过怪,还真贴心呢


        IP属地:内蒙古来自Android客户端709楼2023-10-22 00:45
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          4.将军,马桶支线要你去疏通
          2023年还能在单机里设计出大量纯跑腿且基本没什么剧情的支线,只能说小吉做网游真的做傻了,单机搞一堆垃圾支线觉得玩家会享受吗?目标无趣,剧情一句话就可以讲明(除了后期的个人支线,这个剧情确实比较关键的),支线奖励更是拉中拉(除了特殊标记的支线,例如给陆行鸟的支线),除了想白金的人我想不出做的理由
          5.主线里塞入跑腿支线水时长
          我寻思,小吉你是真的一点没玩FF14的6.X是吧,FF16的主线,真就是FF14+2.0的主线,不止在主线里明目张胆地塞入支线让你去做,甚至还搞出类似FF14的2.0版本中“三大美食”“偏属性水晶”这种堪称逆天的跑腿主线-----秘银系列主线,我要给你做秘银装备我得先回基地接任务,然后出去做完一个回基地再接新一个,我的天呐,小吉你知不知道14里6.X时不时就在cue三大美食主线,然后你在16里搞个同版主线,服啦


          IP属地:内蒙古来自Android客户端710楼2023-10-22 00:45
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            6.故事
            16发售前的宣传,各种有意无意cue15,说主角不能干这干那,以及16的故事开头让我以为这游戏会讲一个偏成人向的冰与火之歌的故事,结果最后还是一个单纯的王道向故事,还讲的贼一般
            主角因为亡国没有时间像脑壳疼那样钓鱼遛狗,但有时间做活雷锋给其他人各种跑腿是吧?啊?
            看看主角团,吉尔大部分时间就是在OMO,就一个稍微能打点的春野樱,在队里的意义还不如狗子,西德是主角团智囊,确立主线目标,推动主角团前进,但是死的早,弟弟和狄翁属于观感来说没那么糟,需要出力的时候帮得上忙的类型,观感上仅次于西德,主角呢?西德说过要干啥那我干啥,其他时间一副扑克脸,完全没有看到主角的思考,没有看到主角作为一个领导者应该具有的战略,就,就活脱脱一个FF14的光之跑腿,无情的跑腿战士,别人叫我干啥我就一直干啥,好像没有自己的意志,我在这个角色身上看不到多少闪光点,就这点来说我觉得脑壳疼塑造可比克莱夫好的太多了
            反派也是没眼看,没看到多少跟主角方精彩的对弈,看似牛逼轰轰实际做的事一个赛一个的LOW,而且是那种典到不能再典的反派形象,用完则弃,给我观感最好的居然是最早的贝优妮塔。。。至于最后的阿尔蒂玛,真的像是为了完成大团圆而诞生的背锅侠,只要解决了他,禀赋者的遭遇,环境的恶化,人类的生存等一切问题都能迎刃而解,哇哦真万能啊
            甚至可以把主角团人物后续去向问题都抹掉了,最终战打完之后给其他人几个镜头直接快进到未来,让我感觉你这个结局就像是赶着完结一般,给我的体验很差


            IP属地:内蒙古来自Android客户端711楼2023-10-22 00:45
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              对我来说,这游戏如果不是叫最终幻想,我可能会给一个比较高的评价,但它是SE的看门IP,这样的作品对我个人来说,是很不爽的一部作品,在我这里只有一个高于及格线的分数
              后记:最近连着写了好几篇吐槽,FF16就先写到这里了。。。写不动了
              另外这个游戏我的通关经历比较特殊,有相当一部分时间我是在游戏厅通的,合理利用收费规则,打点好关系,让我对这个游戏的总花销并没有超过FF16原价盘的价格,还算可以接受的
              至于我为何在游戏厅玩单机,自然有我的理由,只会拿自己的行为方式去代入别人的人自然不会懂


              IP属地:内蒙古来自Android客户端712楼2023-10-22 00:46
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                IP属地:内蒙古来自Android客户端713楼2023-10-22 00:46
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                  2025-07-20 05:57:47
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                  10-28
                  如龙维新极 一周目结束 (中级 难度)
                  维新这个作品嘛。。。当年因为跟见参一样没有汉化就没有接触,如今终于上了全平台带中文我还是很乐意玩的,毕竟也是风格近似老如龙的ACT风格,然后横山用他极过的维新给我好好地上了一课。。。除非你是刷刷刷爱好者+风灵月影宗弟子,否则维新极还是不推荐玩高难度折磨自己,特别是二周目新增的维新难度
                  另外这作加上如龙7,可以肯定的一点就是“龙组的数值平衡做的非常差”,无名之龙如果不带数值会好一些,但如龙8么。。。估计躲不开数值崩坏的问题(二周目以上)
                  +:维新的音乐很棒
                  虽然久濑和阿波野的战斗BGM完全偷懒,但贡献了3代峯总战斗BGM---FLY的REMIX版,可以了
                  +:小游戏数量增加
                  5代我个人很喜欢的桐生拉面师傅小游戏回归,新的小游戏赛鸡(赛马变种)玩起来还算可以,卡拉OK新增的纯情武士大好评,毕竟有三位老师
                  ?:维新的卖点——如龙演员COS幕末名人大乱斗
                  本剧本中的关键人物,均由以往如龙作品中出现的人物进行扮演,一个是让玩家能够感受到,这是如龙系的作品,另外一点是,随着游戏流程推进,你能感觉到这些被扮演的角色与演员(在如龙中的表现)多少有着相似之处,疯疯癫癫的马吉马版冲田总司,冷酷无情的峯总版土方岁三,以及必定是亡国之主的堂岛大吾2333,当角色与演员的性格相符会让如龙玩家有“对味了”的感觉,让玩家不会对嚼烂的历史剧本感到无趣
                  然而问题是,即便是原版中,部分角色与演员搭配就不是很好(例如纯宿敌位的锦山),而极化新加入的演员与角色的适配程度更差,与原版演员表现相比显得更为生搬硬套,比较明显的就是涩泽去扮演武市半平太,涩泽在如龙0里是后期才开始发力的角色,而且跟桐生毫无兄弟的联系,跟武市的相似点只剩下一个“龙只能有一头”这一点了,扮演的代入感立马就少了不少,属于弄巧成拙了
                  ?:剧情--不过不失
                  历史魔改剧本,除去打完最终BOSS后一段长发言说教味太浓之外(大哥你中了枪伤还说教,你是奥尔加吗),其他地方不过不失,流程上“返回旅店-前往新选组”这样两点一线的流程推进有些多了,算是老游戏遗留下来的问题了


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端714楼2023-11-07 19:24
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                    -:BOSS常驻霸体+破防比较粪,BOSS必定在你连击他2-3次后来一手破防把你打出硬直,然后再接一刀,而本作四种攻击姿态中,在不点满技能的情况下只有乱舞能够轻松化解这一刀,其他姿态你不得不打成回合制
                    -:游戏数值设计问题很大
                    本作实际是带数值养成的ARPG,随着游玩你就能发现,这游戏的数值平衡做的是真不怎么滴,难怪被不少人骂
                    问题1:坂本龙马的“拳头”太弱了
                    已知坂本龙马的剑能有1000攻击力,坂本龙马的枪能有300攻击力,那么请问坂本龙马的拳头能有多少攻击力?
                    答案是没有,在游戏中玩家的攻击力可以靠装备提升数值,但是可以装备的武器只有枪和刀,且这两项均不给拳头提供数值,就导致拳头这种风格从头到尾的伤害值是一样的,但是数值一直在涨,结果就是拳头的伤害极为刮痧,因而这种风格可以说直接废掉了,而且到现在,将近一年后仍没有修复这个问题,龙组你是真的牛逼
                    问题2:前期数值刮痧,后期数值秒人
                    可能是由于本作血条只有一条的原因,本作前期的伤害能明显感觉到是偏低的,这点还算不功不过,而到了后期就成了秒人大赛了,装备毕业的情况下普通难度的BOSS几刀就能打败,而最高难度下的BOSS比这个还离谱,两刀就能秒你,就导致最高难度下这游戏变得更加回合制,成了比谁先能秒谁的游戏,横山你不玩这游戏的是吧
                    -:很淦的锻造系统
                    锻造系统要投入大量的资金(至少百万级)才能真正发挥它的作用,如果不是为了挑战高难度和毕业装下这个系统很鸡肋
                    -:设计过时的第二人生玩法
                    2023了,还需要玩家在游戏中掐点去收菜(而且还要去指定区域去收)的设计是真的不行了,一点没有优化
                    综合来讲,这个极化维新就是个remastered的水平,个人的综合体验是放在如龙345中对比也并不优秀的水准


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端715楼2023-11-07 19:25
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                      火影忍者究极风暴2 结束
                      比起1来说我觉得舒服了不少,追击起来更为跟手,随着剧情发展可用人物也变多了不少
                      此外本作开始终于有了大量剧情插入,拿来回忆动画剧情也足够了
                      收集虽然有些麻烦,但收集的意义仅在于开启商店可购买内容,只需要提交一次就可以用金币购买,所以不显得很麻烦
                      接下来继续玩3了


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端716楼2023-11-07 19:34
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                        如龙7外传 无名之龙 结束
                        内容不算长,但体验比维新极要好,个人的体验是接近如龙6/极2,有一些新内容可以打,且审判系列由于杰尼斯丑闻啊龙组人员出走啊等问题未来遥遥无期,玩玩不亏就是
                        战斗部分:
                        首先声明,我个人并不是什么如龙高玩,指望什么高深看法就算了
                        1.风格:首先能看的出来,本次两战斗风格,特工和应龙里横导明显是主推特工的,特工技能直接是应龙的两倍(36个点,应龙18个),没有古牧教你应龙诀窍,反而是特工的新战斗方式打一段剧情就给你一个,牌面很足
                        从战斗风格以及斗气上也能看的出来,特工和应龙是以审判之逝的圆舞和一闪作为基础魔改出来的风格,但整体强度均弱于芝士的原版风格,特工本身的破防能力弱(特别是起手几段攻击),攻击范围也小,AOE能力几乎全靠工具实现,没有能有效针对杂兵群的极,所以特工点满技能和不点技能玩起来差距很大,四种特工工具里面,对群最好用是绳索和鞋,在群怪时方便拉群怪和快速冲出人群,炸弹烟有一定延时且有友军伤害很不好用,无人机则属于远程刮痧类伤害
                        应龙风格的话,首先最明显的就是攻速跟不上敌人的速度,打起来偏慢,打BOSS的时候想打一套长连是做不到的,应龙主打的还是蓄力Y以及古牧两大招,由于应龙本身动作慢,因此主打蓄力就得玩回合制,不过比起维新好的是可以绕背打,由于本作没有化劲,且虎落没有6代虎落极这种可以延长输入指令时长的技能,因此本作的虎落我觉得是比较难用出的,硬憾在本作的地位因而上升了一些
                        2.敌人
                        敌人霸体的问题还是存在,特别会爆气的敌人基本打不崩,最要命的是霸体+掉头来一套这种套路,你趁敌人攻击绕到背后打个两拳的时候,接下来敌人立马转头给你三连击把你打趴下,打几下就得闪躲,闪避性能比起维新极肯定要好,但并不能说的上好用
                        剧情部分:
                        由于现在还有人打就不细说了,因为流程短实际剧情展开不了多少,虽然流程中间还加了支线部分扩充游玩时长但也撑不够十个小时,内容上个人感觉没有很毒很恶心的部分,不过打完之后再看看如龙8的PV,emmmm心里五味杂陈啊
                        此外本作的支线全部在据点接,不需要四处跑地图触发比较省心


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端717楼2023-11-11 15:36
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                          火影忍者究极风暴 3+4 结束(4代DLC补完)
                          也算是给究极风暴1-4收个尾,3代+4代把四次忍界大战结束,全部游玩完来看确实是很强的漫改游戏
                          3代开始影响最大的战斗改动就是替身术了,一键随时发动并且消耗替身槽使用,削了上限提升了下限,虽然闪避起来更方便了是个好事,但是连击的追踪性能感觉也更强了,盲目使用替身术的结果就是无法解局被对面连击到死
                          在剧情战役上,3代在保持2代基础的风格上加了一些改动,首先是每次战斗过后不会回血,忍术道具变为了一次性消耗品,且可以装备的数量是根据英雄等级而提升数量了,这个改动我个人觉得是纯负面改动,一是如果没有补给,例如在3代最后连战人柱力+带土+六尾兽那一段,完全没有恢复手段在初见时候压力极大,一旦失败又要从头打起非常令人烦躁,二是战斗结束后的血量剩余多少会直接影响评价,哪怕你战斗无伤过,只要你进战斗的血量不到50%,最后战斗评价还是个B或C,非常无语,好在这个设计也只保留在了3代
                          另外还有个新设计便是剧情战役可以进行选择,选择不同的前提条件进行战斗,而剧情上本身改动不大,因此比较鸡肋,4代也删除了
                          到了4代中,CC2把剧情战役和自由探索直接拆成了两个部分,对于只想看剧情的人来说我觉得是利好,剧情战役中过场多数是PPT这点扣分,但是关键表演诸如夜凯踢斑这些地方做的比动画强很多,让人点赞。而自由探索部分中剧情内容很寡淡,主要玩点在于可以用4的系统游玩究极风暴1-3中的名战役,对于只买了4的人还好,1-4全买过玩过的情况下这个能玩的就不是很多了
                          关于4代的DLC部分,博人传走的是剧场版的内容做的还算可以,鹿丸和我爱罗的DLC因为是自由探索模式,内容就非常一般了不值得玩


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端718楼2023-11-23 15:28
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                            死亡空间重制版 结束(一周目normal结局)
                            23年不愧是游戏大年,即使是我很少光顾的EA,也能拿出2-3个我很想玩的游戏,虽然有一个被EA放弃了,但还是有两个很不错的游戏,其中一个便是死亡空间重制,还跟生化4一样是生存恐怖类的老IP重制,嗯,真微妙,总体来说这游戏确实不错
                            虽然很多人说这游戏恐怖程度要明显高于生化系列,不过我个人觉得,你要是玩过DOOM等射击异形的FPS游戏的话,对这游戏的恐怖感会降低不少,这游戏敌人就是各类长相奇葩的异形,而你手上有着各种枪械,唯一的恐惧确实是火力不足,这句话真没说错
                            这游戏在恐怖方面主要以三块为主,时刻断电漆黑一片的环境,在警报大响的时候会***股的小怪,以及恐怖游戏常见的恐怖音效,漆黑其实不是大问题,一般来说漆黑的时候怪数量很少,处理不算难,远不及警报的时候出怪群令你恐怖,或者说麻烦,因为这游戏的敌人设计一般都是主角前后各刷几只,玩的就是两面夹击,被两面夹击整死多了恐怖感也就没什么了
                            在战斗系统方面,这次的重制版的武器全都是可以捡的,外加这游戏格子给的很慷慨,所以各种武器都可以带在身上随时装备使用,什么武器更顺手,打某某怪用什么更好都可以在路上感知,这点比生化爽,而且主角还能使用冰冻和原力用来减速和投掷物体,玩到后面真就是花式杀怪,什么嘛这不就是DOOM嘛,除了近战能力比铁血战士弱上许多外其他方面能力是真不差,你说我一个工程师怎么突然就成了战争机器呢
                            流程方面不算长,15小时以内足够通关,剧情上改了原版的一些弊病,比如主角以为活着的配偶是其他女人,主角不过是被神印的幻觉影响认错人了这样,此外这次在二周目通过收集可以有隐藏结局,算不错了,未来估计二代也会有重制,感觉会有大幅度的内容修改,就像生化那样重启剧情线也不是不可能,这样就可以有4代了,反正先做个美好的梦吧


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端719楼2023-11-23 16:55
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                              2025-07-20 05:51:47
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                              破晓传说 黎明新程 X
                              破晓传说:我推的女儿 √ 结束
                              只看主线流程大约4个小时左右,如果你只是来看主线的远远不值标价,但如果你是清马桶达人,喜欢看一些搞怪小剧情,那还可以考虑考虑,比起简单短小的主线来说应该更能挖掘些乐趣,不过支线流程设计的仍然很粗糙
                              剧情部分:
                              这游戏所谓的副标题“黎明新程”就是养个孩子,也就是DLC封面上那个蓝头发的女孩子娜扎米,剧情也很简单,1.接女孩回家,2.女孩黑化做了坏事把自己关起来了,3.主角团把女孩打了一顿进行了再教育,大家一起包饺咂!完事,尾声再卖点男女主告白的糖
                              +:男主在DLC中终于领悟到了“身为英雄是有极限的”道理。身为英雄就应该服务好每一个人,不能拒绝每一个人这种道理本来就是错的,身为屏幕前的玩家拒绝,只是玩家的想法,而身为游戏中的主角学会主动拒绝,才让主角有一种人的实在感,能把”英雄不过是比较强的人“把这个道理醒悟出来就比一些没有脑子的工具人打手主角好太多了
                              -:新女主娜扎米的剧情很短,剧情转折也比较硬,就算篇幅短也不是写的这么粗糙的理由,这个新人物塑造得简单生硬,反而显得有些神经质,很难留下好的印象分
                              -:除了新女主的剧情其他部分能坑则坑。剧情以雷纳(天上人)和达纳(地上人)的冲突作为最初的矛盾点并引出本作新女主娜扎米,并在前期中塑造出主角团希望解决这种现状的意愿以及埋下娜扎米黑化的原因,然后关于冲突的部分就没有后续了,结果如何了无人知道,因为这个主线故事只是为了讲完娜扎米的剧情
                              游玩部分:
                              +:迷宫中堵路大型BOSS变少,方便跑路
                              +:迷宫比起本篇多了一些设计,比起本篇的迷宫来说好了一些,但离有趣还差的远
                              -:没有新可使用人物,没有新的战斗系统。甚至原来的系统也没有改动,轰霸斩传说还是那个轰霸斩传说,本篇怎么玩这DLC就怎么玩,不带改动的,那这DLC甚至都不能叫什么资料片,只是个大型支线罢了
                              -:没有新的可玩内容。主线支线打完,有兴趣的打打斗技场,这游戏内容就完全打完了,除了剧情外内容几乎完全被本体覆盖的大型剧情DLC我还是第一次见,那还不如只云个剧情继续玩本篇
                              -:本篇数据无法继承到DLC中,等级道具装备不继承,技能还得重新练。有意思吗富泽?这个DLC的内容都没有办法回馈到主线,是打算靠让玩家重刷一遍本篇就有的装备来拖游玩时长啊?
                              两年就出个大型剧情DLC还是这种质量,唉,也就尾声的这张图能让我舒服一些


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端720楼2023-11-28 23:21
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