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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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2-8
命运石之门0目前大约走了快一半(走不依赖AI的那条线)
感觉上比起初代来说,部分内容确实开始冲突了 石头门初代是存在留白的地方,但是要扩写成30小时的文本内容也没那么容易,还需要收尾得当,内容越复杂的作品越容易忽视这点
0整体的时间线也比初代要复杂了,个人线长度拉长,但是明显感觉存在水份


IP属地:内蒙古来自Android客户端817楼2025-02-11 16:06
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    命运石之门0 结束 全结局
    内容:
    以石头门初代中“胸针第一次拯救助手为失败”事件为时间点,以”胸针放弃拯救“的这条旧时间线为主题进行扩写,长度约35-40小时
    剧情评价:
    由于0篇实际上算是初代的前传,所以开头和结局属于定死的结果,因此中间的内容是最令人感兴趣的部分,游戏在这块的内容填充则是以三战导火索----AMADEUS的存储内容(准确来说应该是助手的记忆)的抢夺为故事主线,同时增加新的主线关键人物并诞生跟她们有关的新的故事
    -就以整体的感觉来说,虽然0的结构要比初代复杂,但整体剧情长度是差不多的,而且同样存在着读起来比较枯燥,即使是作为缓和情绪也不是很够的内容,至于除真结局以外的个人线结局我感觉问题更大,比如真帆线就明显有种指压师降智的感觉,而篝线则是对结局避而不谈,结合剧情反而让人感觉更加不安
    +但以主线内容来说,我觉得做的算不错,作为一个文字AVG来说,在保证全篇质量稳定的情况下,拥有不同分支以及分支结局是现在这类游戏的标配了,各个分支结局中可以提取到引导至真结局的关键信息,从而对前往真结局的各个关键点判断更为清晰
    +整体主线个人认为包括石膏线(BAD END)以及助手线,嘟嘟噜线,前中期整体氛围压抑,偶尔有点氛围调剂但还是比较难受,直到石膏线体验最绝望的结局之后才更让人感受到steins gate线才是唯一正道,助手线中传到过去的drine是0代剧情最精彩的一棋,不仅调动玩家情绪冲刺真结局,也让玩家感受到“在其他分支线进行剧情不是徒劳的”,这一点很关键
    游玩评价:
    +保留了锁定存档功能好评
    -quick save/load功能虽然比初代舒服一些,但仍然不好用,你不知道系统保存的这些节点哪个有用
    个人路线推荐:
    游戏开始-->共通线-->石膏线(BAD END)-->真帆线-->篝线-->助手线-->嘟嘟噜线(后接真结局)
    关于改编动画:
    个人觉得动画和游戏都不算十全十美
    游戏优势:包含全部剧情,且回收所有伏笔,每条线之间存在或多或少的区分度;日常戏份里的一些搞笑戏份;美人出浴图(打工战士)
    游戏劣势:在整体氛围比较压抑的情况下,部分剧情读起来十分枯燥,有些是作为缓冲气氛的内容,有些就纯粹感觉是在水字数;出现次数不算少的CG画崩;作为真结局的气氛铺垫给的不够足,高潮更是短短几笔过去让人感觉不爽;部分角色的戏份比较尴尬甚至感觉纯工具人(说的就是你,指压师,真结局线的篝也有问题,不过没指压师强烈)
    动画优势:扩充原作没有细写的地方(第8集回到α线,第20-23集3000跳&真结局部分),情绪上相比游戏更加照顾观众,真结局相比逻辑更加满足了观众的欲望;整体画风个人认为优于游戏;对原作中问题最大的角色指压师追加了戏份,跟游戏对比起来完全感觉是两个角色;
    动画劣势:将原作多条线融汇成一条线的结果,在动画中期的剧情走向感觉偏硬;在部分解谜上加速带过,逻辑上跳太快;战斗场面做的很水
    总的来说都是不错的作品倒是了,不过果然还是要都看过一遍才舒服


    IP属地:内蒙古来自Android客户端818楼2025-02-11 16:07
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      2025-07-20 11:12:56
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      2-10
      目标暂时完成
      过段时间该把这个坑填上了
      据说是“惨遭动画化”的作品之一,必须得玩游戏
      非实在青少年,嘛,虽然是op的曲名,但是从别人称呼来看不像是什么好词
      不然别人也不会说什么“非实在志仓”了


      IP属地:内蒙古来自Android客户端819楼2025-02-13 00:51
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        混沌子这开头就给来个大的
        CG只能说勉强在接受范围内,但是剧情读来是真的挺那啥。。。异能力者不断遇害嘛,根据幻想ADV一贯的方针来看,那主角1000%有异能力,而且1000%会被卷进去
        第一章来看主角其实是个挺乐的人,自认了解够多,天然带有一种高人一等的优越感,但是面对现实又把死宅处男的一面表现地淋漓尽致,这种人一般我们叫做----键盘侠,不过他本人倒是没有动不动在网上喷这喷那,只是妄想比较多,特别是YY女性的想法,危害程度倒不算大,从上帝的视角来看也能感受到一种亲近感(年轻的时候谁不曾中二轻狂),不知道这个主角后面还会做什么,慢慢看


        IP属地:内蒙古来自Android客户端820楼2025-02-13 00:52
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          BGM:Nuclear
          对我来说这游戏的大部分内容基本就算体验完毕了 boss“直聘”5
          后面的内容看了一眼,高难度版的旧战役不少,我对这些就兴趣不大了
          即便是挂着“第一章”的名字,第一章其长度也足以对标现在的3A长度,可惜后面肉眼可见的短
          what can I say?只能fxxk konami了


          IP属地:内蒙古来自Android客户端821楼2025-02-16 19:55
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            混沌之子目前进行到第三章
            个人是没有打过混沌之脑的(买是买了,但是暂时没计划玩),就目前感觉来看虽然有关联要素但还不算问题太大,理解门槛不高
            男主的评价就是“可恨之人必有可怜之处”,从小就被寄养,父母双亡,被信赖的人“欺骗”(实际是有苦衷),导致性格内向,渴望证明自己比别人优秀,整天想着搞个大新闻(作死),而且遇到真灵异事件还敢跳进坑里,间接导致义姐受伤
            看着挺窝火


            IP属地:内蒙古来自Android客户端822楼2025-02-16 23:07
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              魔法使之夜 结束
              内容说明:说是游戏,但正篇不存在任何选择(番外有),在一众文字AVG里是最像视觉小说的存在,讲述在一个冬日发生的,少年与两位少女的故事
              评价:
              +首先最明显的,演出水平很高,从魔夜初版诞生的12年到现在,我确实没见过表演水平能超过魔夜的文字AVG,不说领先20年,领先13年是有的
              +全语音果然还是更有代入感
              +故事温馨,虽然有特有的蘑菇味,但是没有蘑菇的恶趣味,少年与少女的故事,从一次偶然发现秘密开始加速,紧接着便是精彩的战斗将画面留在心里,随后的三个人的日常拉进玩家对三人的印象与好感,而后在圣诞之夜完成最高潮,读过蘑菇以往作品的应该知道,蘑菇这人恶趣味重,魔夜算是唯一的小清新,没有整什么恶趣味玩意儿来恶心读者,挺不错的,尤其在看完某部作品的礼物盒之后更是感觉如此
              +BGM很贴氛围,温馨的时候,激烈的时候,逗比的时候都会感觉很贴游戏氛围
              +这个时候的小山绘画水平还是在线的,虽然说小山脸很明显,但至少看着不唐(看看FGO那就。。。)
              +在我已知中,是首次对型月世界中,魔法与魔术的区别进行解释,并展现魔法的使用
              +番外篇《可以睡但是不能笑》作为一个短篇悬疑小说水平尚可,作为外传,气氛调节上很不错
              -作为结尾的十三章留下了诸多未解之谜,但是戛然而止,所以蘑菇你什么时候出2?坑不填的吗
              购买看法:本身不算长,大约20小时左右结束,即使是非型月粉也能看的很舒服,前提是不要过深的涉及设定


              IP属地:内蒙古来自Android客户端823楼2025-02-18 17:03
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                啊?
                刚打完合金装备原爆点
                虽然我这个系列玩的不多,但是psp上的和平行者我还是玩过一些的
                我救到的paz,是我当初在和平行者的那个paz?在我面前boom把自己炸废了?这。。。唉
                我就说幻痛里为什么会有paz的二次元纸箱。。。


                IP属地:内蒙古来自Android客户端824楼2025-02-18 21:33
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                  2025-07-20 11:06:56
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                  合金装备V 幻痛&原爆点 结束
                  V是VENOM的V,这个标题原来还有这么层意思,内容上还是以幻痛为主
                  gameplay部分:
                  虽然和平行者是个人第一次接触这个系列,不过论完整度上还得是幻痛算第一部完整玩下来的,个人印象里是第一次接触这种开放世界版的合金装备
                  +存在自己的基地,可以培养自己的基地,生产各种装备,装备的名目很多,制造更多有趣的装备是我后期游玩的动力之一
                  而基地所需的工作人员则可以通过在野外抓取获得,虽然听着有点怪怪的,但是每次执行任务时寻找并抓取拥有独特技能or高技能值的人确实很有乐趣,就像抓宝可梦那样(笑)
                  +在第一部中,虽然存在着一些玩起来会感觉有些重复的野外地图关卡,但总体的地图花样确实不少,沙漠,湿地的野外战,洞穴,别墅内搜寻关键人物,在路上埋伏车辆以找到关键人士/跟踪车辆/炸毁车辆
                  +虽然带小鸡帽有点耻辱,但对于初见来说这个东西确实有用,毕竟没人能在不知道地图底细的时候一遍就完美通关,节省SL时间
                  -第二章开始主线上的各种高难关卡完全是旧关卡的复用,除了希望挑战以外没什么游玩欲望
                  剧情部分:
                  -如果前面的剧情都不知道,或者是完全忘记了,那幻痛的剧情完全是一脸懵逼的,第一章中,虽然任务不少,但多数任务的剧情很稀碎,能感受到冷战时期的残酷与对理想乡的渴望,但是对于骷髅脸,山猫,米勒,cipher的想法就很少,只能停留在他们是敌是友上,毕竟是最后一部作品,承接了太多前作的信息,就跟有新人第一部王国之心就是玩王国之心3一样,除了认识迪士尼以外其他一脸懵逼
                  -第二部腰斩的长度(对比第一章非常明显),问题儿童的叛逃,四眼的阴谋,以及米勒对被背叛的愤怒,剧情速度又感觉太快,仿佛漏掉了很多东西
                  原爆点:
                  作为一个序章前的序章,更符合我印象中的MGS,而且敌人眼睛比幻痛里的好使,支线倒是很有意思,还出现了kojima本人
                  总的来说幻痛给我的感觉是,剧情有太多看不懂的地方,但是凭借本身有趣的玩法,仍旧能让我在剧情一脸懵逼的情况下搞潜行,玩“BOSS直聘”,拿起重火力直接图图,不过打完这游戏之后我确实得恶补一下设定,什么是BIG BOSS,整个系列一共有几条蛇,都干了啥等等


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端825楼2025-02-19 17:03
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                    留图:命运石之门初代和0的线路图



                    IP属地:内蒙古826楼2025-02-21 16:05
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                      极品飞车21 结束
                      极品飞车根据内容可以分成好几个时代,而18-21(即目前多平台上能接触到的最多的极品飞车)这四作可以统称为GHOST GAMES时代,其中21可以说是这一时代里口碑最好的一作
                      就我的感觉来看
                      +白天挣钱夜晚刷通缉度的系统算是不错的游玩点之一,游戏内的成长系统,一是等级(名誉值)二则是金钱,等级夜晚赚,同时涉及警匪玩法,而金钱主要靠白天赛事挣钱,不涉及警匪玩法安心竞赛
                      +根据等级解锁车辆装备和新车,装备可以复用,方便切新车,本作中用数值量化了游戏中的竞赛难度,让玩家对于难度有一个更清晰的认识,方便选择适合的竞赛
                      +竞赛难度上做的比22好很多,22那种开局天崩难度居然是21后面的作品真是不可思议,跑过AI并不需要很强的操作
                      +车浪声效做的比地平线5好(也没几个能比它做的差的)
                      +大概是极品飞车系列车最多的一作
                      +比赛种类分一般竞赛,漂移赛,越野,理论上最少三辆车即可玩转整个作品
                      +主线最后是对决宝马M3 GTR,玩家可以用克尔维特C6对决(笑)
                      -虽然存在越野赛,车辆收录种类里也存在一看就很像越野车的车辆,但是这些车跑越野赛实际比较坑,容易造成使用陷阱
                      -警车攻击性很强,本作车辆又存在血条的系统,导致前中期面对4火以上警车攻势比较吃瘪,野外可以通过港口区域快速逃脱,在一般比赛中那就比较难受了,但还是那句话,比22好很多,22挣钱都能加火纯搞事
                      -主线极短,大概跟22水平差不多,没什么营养
                      总体来说,游玩体验正面大于负面,配上EA打一折,在RAC系列里面我觉得算是性价比相当高的一款了,游玩目标明确,游玩难度良好,可惜的是本作早早结束开发,为了战地2042让路,然后战地2042的开局玩过的都懂有多雪崩。。。


                      IP属地:内蒙古827楼2025-02-21 17:29
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                        在提前尝完鲜后终于是从游戏端摸完了混沌子的第八章
                        虽然已经看过一遍,但非实在青少女的CG还是本能不适
                        从第六章以后,感觉扳机系统使用明显变少,第七章的妄想选项更是直接变成现实(解锁成就:只是风罢了),积极妄想还好,男主的消极妄想变成真的那可有些可怕
                        第二个OP奇点在第八章后看确实感慨,曲子是真的好听,氛围也是挺称,就是op剧透的内容是不少,不能一开始就看这个
                        目前最大的疑问是,两个op里穿校服的南泽泉理至今不见人影,看看这人是怎么回事


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端828楼2025-02-22 20:30
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                          混沌之子 全结局 结束
                          游戏概况:感觉比石头门要长不少,打完已经50+小时了,由于一周目强制锁死共通线,导致全结局必须二周目,而且跑个人线还需要重跑一遍共通线(特别是乃乃线和yuki线,得从第一章的选择开始重新选)
                          感想:
                          加分点:
                          +一周目锁死共通线现在来看是个很不错的设定,共通线的部分写的十分精彩,也最涉及核心思想,但很容易由于玩家切妄想扳机导致切到其他线
                          +一周目下妄想扳机作用≈石头门里不发DMAIL的手机,单纯乐一乐还行,不过第五章以后基本就没用了(事件严肃程度加重可不就没什么功夫妄想了,而且后期妄想是真的能实现的)
                          +本作剧情从第三章结束后开始加速,论慢热算不上,应该是吸取了混沌脑以及石头门初代的教训
                          +提前云一遍混沌之脑的大致剧情确实会增强体验,因为情强哥最憧憬的就是西条的经历,而世导又是情强哥妄想出的为了达成主角目标而存在的人物,也因此,最后一章中当玩家得知世导是为了让情强哥成为第二个西条而布下了各种局,让主角走向西条走过的路成为第二个英雄从而层层布局的时候才更有震撼,打破玩家的固有想法,而没怎么看过混沌脑的话对世导一波三折的反转只会感到莫名其妙吧
                          (士力架被叫做世导不是没理由的,真能编啊)
                          +真结局当中,混沌之子真相的揭开我觉得比较一般,有冲击力是不错,但是关于这块的伏笔比较少且不涉及核心内容,真结局中给人印象最深的是情强哥与士力架的再度相遇与分别,石头门中当胸针和助手再度相遇给人的是“再会的希望”,而混沌子这里则是“为了明天的别离”,情强哥啊。。。
                          +松冈演技加分,情强哥的情绪表现淋漓尽致
                          +男主的设定是加分点,从最开始的“我讨厌死宅因为他们是情弱”到“我,是情弱”的转变打动了不少人,情强情弱相关的话题放在如今的互联网也依旧是热门话题,引起不少人对现实的共鸣并对这作推崇备至
                          gal界有一句老话:gal下限看女主,上限看男主,混沌子其实可以套在这个里头,情强哥是个人认为本作描绘最出彩的那个(题外话:混沌子很多人是算进gal里的,至于gal跟文字avg的界限实际不需要分的那么清)
                          问题部分:
                          -香月华这个人在除了自己线以外的内容中几乎毫无存在感,让人感觉这个角色就像是大后期硬加上去的角色一样
                          -二周目跑个人线很烦,个人线的进入方法大致可以认为是”想进A的个人线,妄想扳机系统就只能选A的积极妄想,其他人的妄想要不不选要不消极妄想“,而发生妄想的部分集中在前五章,进入分歧点则需要到第六章/第八章/第九章末尾,就导致二周目跑个人线需要快进不少剧请
                          -个人线给人的感觉跟石头门初代差不多,大多数是角色外传的定位而且模糊掉本篇中核心问题,但本作角色线大多都掺杂着志仓和梅原老贼的恶趣味,观感上就差了一着,所谓的被删掉的幻之乃乃线居然是原定的乃乃线TE,是TE?!我看社长和梅原老贼是想收礼物盒了
                          -进真结局的条件个人感觉说服力不强,进真结局的条件为“情强哥知晓乃乃真实身份”,因为世导突然看到这一幕而导致错开致命伤,但乃乃也因此下线直到真结局开始,和共通线几乎无差别,让我感觉真结局的条件写的比较随意
                          -“非实在礼物盒”,虽然能感觉到本作中需要有一个类似嘟嘟噜定位的东西让男主爆发,也有打过预防针,但实际见到的时候还是十分不适,血腥吗?不算特别血腥,但是极度不适
                          个人对线路的观感评价:共通线&TE&乃乃线(除去原乃乃线TE,乃乃线实际是类似石头门0里助手线定位的存在,也揭示重大秘密,共通线与TE线的差别几乎只在于尾声)>YUKI线(结局是坏的,但仍有温情存在)>有村线(发糖尚可,但结局恶心)>香村线(编剧磕嗨了写出来的)


                          IP属地:内蒙古829楼2025-02-24 17:03
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                            题外话-混沌之子
                            有关动画:
                            首先CC的结构跟石头门初代一样,算是一条直线,但是只给了12集表现,而且剧本长度上也超过了初代石头门,这就导致不用看内容就已经觉得悲观了,只能说亲儿子已经是石头门了,混沌子动画明明比0早出,但是0享受的是24集长度+将原作二叉树剧本尽可能的穿插为一条线的高水平发挥
                            动画中几乎完全砍掉了幻想扳机的内容断掉了进其他线(除乃乃线关键内容)的可能,剧本更是一路快进到TE,只做了关键部分的内容,基本上相当于把原版游戏做了个梗概然后基于梗概在做动画,跟看剧情梗概视频体验差不多,体验不至于说很差,但是属于看完过段时间就会遗忘的程度
                            除了12集TV外,还做了第0集和两集OVA,第0集内容是用一集大致过一遍混沌之脑,属于看了也白看,根本读不懂,两集OVA则是拿来将真结局的尾声内容,由于内容不长以及工期足,这两集反而是动画里观感最好的部分
                            结合别人对混沌脑动画的评价,只能说石头门确实是5PB亲儿子,不管是游戏还是动画上资源配置都是拉满的,而动画水平的高低确实能影响不少新人入坑,混沌子这个动画水平想拉新难度很高咯
                            有关CCLCC:
                            本质跟石头门的比翼连理一样,是不怎么考虑本篇设定,属于发糖方向更多的外传。。。本应该是这样
                            然后士力架篇和TE给了玩家当头一棒,情强哥还是在局子里,一切不过是一场梦
                            不是说悲剧不行,只不过玩家在本篇刀子已经吃够了,在发糖向定位的作品里还塞刀子就感觉emmm不是很舒服
                            最后贴一张世导名言


                            IP属地:内蒙古830楼2025-02-24 17:37
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                              2025-07-20 11:00:56
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                              A15目前打完第六期目标
                              要说目前最不满的就是,商店砍掉了量贩功能+人造人复制时间太长
                              第二年都快过完了还不开,那我猜应该是没有了
                              量贩不开+复制时间拖长,导致的问题就是,制作的半成品快速大量复制很难,现在中后期这个阶段,对半成品的需求还是有的,但是在复制比较难用的情况下还是需要花时间再搓就比较窝火


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端831楼2025-02-28 11:47
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