一. 卧室:5*5的单床,摆小雕塑到印象深刻;美观:小人经常路过的地方堆到4-5,一般的地方1-2就行,右下角有选项可以看美观;心情:一半以上小人在安全范围就行;财富:物品财富别太高,生物财富要跟上
二.不需要考虑房间种类,小人吃饭 娱乐 睡觉的房间(不论这个房间被定义成什么种类,哪怕是畜棚)影响小人心情。知道这点就行,分开还是放一起自己取舍。一般来说吃饭娱乐睡觉的地方公用,直接全部都是难以置信

三.没用,连一起就行
四.不能,该短还是短。短路时会创造一个以短路点为中心的爆炸,石墙的好处只是避免墙体结构起火或被毁,至于附近设备还是会损坏或者燃烧。
五.一般来说是的。但是要注意通风孔的效果类似于现实,传热能力有限所以两侧会有一定温差而且温度稳定需要时间。所以通风孔级数越多温差越大,平衡时间越长,且不是线性的。尽量不要超过三级
六.至于舒适度等对心情的影响,明确以下三点1.需求和心情都有目标值(白色箭头)和实际值(条的末端)目标值是突变,实际值是渐变直到达到目标值 2.打开需求面板每个需求条里都有竖线,每次实际值越过竖线都会对心情的目标值产生影响从而使心情实际值变化并向目标值靠拢3.举个例子,初始舒适度实际值和目标值为0,舒适度稳定,心情稳定的小人忍受极其不舒适的debuf。小人坐到椅子上研究,舒适度目标值突变成椅子的舒适度,同时舒适度实际值增加向目标值靠拢并越过第一个竖线(从极度不舒适变成不太舒适),心情目标值增加实际值增加向目标值靠拢,舒适度越过第二个竖线(舒适度debuf消失),心情目标值增加……… 看不太懂的话可以自己观察一下这个过程