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回复:这几天的事件,让我想来聊聊古网的发展和pve变化。
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那么通过队长分配把装备全部分给最厉害的玩家就是一个好的解决办法吗?早期的mmo玩家们为了解决这个问题结合公会体系制定了dkp制度(dragon killing point,屠龙点数),就是根据每个玩家在公会中对开荒做出的贡献结算奖励点数,例如准时集合给几点,因为存在硬狂暴(到点就灭),所以根据开荒时dps的高低分配dkp,t和n比较辛苦会分配稍微多一点dkp,这些dkp用于过本后的装备和材料拍卖,一些有钱的会长还会安排实物或者人民币奖励,同样用于dkp拍卖。
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51楼
2021-06-04 14:10
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这样致力于开荒的玩家可以把dkp all in全部用来拍卖装备
,没获得装备的玩家也可以用dkp拍金币或是实物奖励
,两边都不亏。后面为了吸收新鲜血液,老玩家带公会新人也会得到dkp奖励,玩家就这样通过公会和dkp紧紧的绑在一起,公会作为dkp系统的核心自然也是社交的核心。
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2021-06-04 14:23
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不过这也导致玩家玩游戏像上班,到点集合、到点散伙,只能说任何方法都不是完美的。古网在没有个人拾取的时期也是存在dkp盟会的,为啥没发展起来了呢,因为在动态困难(豪侠)出来之前,古网的团本最多只能十人参与,相比一个盟会几十上百人,你想想得分多少个团,管理和开车都非常不方便,以前一个团长可以带20人、40人,现在只能带10人,哪来这么多团长和指挥啊,我记得当时古网比较大的pve盟会,也就开到了第五个团,第五个团还在招指挥
。
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53楼
2021-06-04 14:58
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装备个人拾取出之后可以说彻底杀死了古网的pve盟会,本身就艰难维持的盟会,因为失去了dkp这一核心系统对玩家的联系(束缚)而分崩离析,令人困惑的是改为个人拾取后,古网开放了20人团本。真有你的啊,小龙人
。古网正式进入了个人拾取的时代,同时也是小龙人大力推行固定队的时代(难道是因为之前被喷拆散固定队所以这样改的吗?)。
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54楼
2021-06-04 15:17
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装备个人拾取对散人和固定队玩家极其友好,却对盟会系统造成重大打击,目前看来不能说谁对谁错吧,只能说个人拾取更符合快时代发展的潮流。
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55楼
2021-06-04 15:19
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手机没电了,充会儿电
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2021-06-04 15:36
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时间回到四大,很多人记忆中的四大版本其实是流花宫版本。普通四大结束后,古网迎来它的第一个资料片,剑鸣流花!开放新区域,剑鸣谷和流花宫(流花宫yyds!),pvp终于有了官方的阵营战斗区域。先开启的副本是动态普通四大(也就是体验难度),帮助新入坑的玩家了解团本的构成,之后开启新副本烬木之庭!又一个经典的机制本来了!烬木之庭产出105红装,同时加入新的两词条配饰(现在奇配饰的来源,之前都是三词条红装)!配装更灵活了!烬木作为机制本,产出105红,数值压力却和产出90红的普通四大差不多,可以说是作为一个入门团本,帮助萌新快速提升装等,只要走好机制输出压力不大就能过。
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59楼
2021-06-04 19:34
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烬木老四伊斯梅尔的小游戏阶段是找不同
,这个阶段会出现一圈玩家熟悉的npc,玩家需要根据npc衣服配饰上的不同,找出伊斯梅尔假扮的,并击杀分身(因为剧情中伊斯梅尔是骨族,骨族的天赋是可以变换成任何人的模样,正阳真人的死可能就与骨族大佬有关
),找不同还是很有意思的,世界频道每天都有课代表发这周内鬼怎么找!
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61楼
2021-06-05 00:02
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在通过烬木积累初始装备后,小龙人开放了困难四大!困难四大产出110红,装等对比烬木的105提升不大,但是110红加入了套装机制
!职业强度重新洗牌!之前弱势的远程职业也随着套装的增益变得强势起来,远程没套装之前有沙雕网友改编冰棍的台词,修行有三难,一曰神虹,二曰妙法,三曰司命,尔等能拖过几个✧(≖ ◡ ≖✿)。近战也有改编的台词,前世天罡帝,今生斩风爹๑乛◡乛๑,都是你们的大腿。
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62楼
2021-06-05 00:27
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这中间也出现了喵奶盾奶流
(喵奶通过松涛续盾,可以让每个人身上保持等同于生命值的护盾,松涛在这个版本的简化中惨遭合并,与木叶合成在一起了),咒隐t冰棍
(让咒隐用无敌和t分摊,从而只需要单t)等降低副本难度的操作,而由于套装的增益实在太强了,有套装和没套装的对比完全是两个职业,也就是说欧和非差距更大了(这个倒是可以接受,毕竟我属于一直黑的人哼
),而散件也因为套装完全变成了垃圾,出了散件也不会花代价去打造,这个才是影响最大的地方。
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2021-06-05 00:44
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同时因为单机古三的发布,一潭死水的固定团群又活跃了起来!好多人都购买了109的古网联动版古三!古三yyds!联动版除了99的古三数字版本体,还包括3000分钟时长的古网点卡和温泉挂饰!好多玩家估计也是因为这个回坑看了几眼。前面四大和烬木的内容就是在楼主通关古三之后回坑体验的。
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68楼
2021-06-05 08:24
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之后就是过年,过年除了糖葫芦活动就是0更新的传统大概就是这个时候开始的
。年后开放动态困难四大(豪侠)卡数值的巅峰!动困镰刀长达15分半的战斗时间,吃三轮爆发药,需要dps在躲技能和处理点名的情况下打出极限的输出,当时很多职业强度本身就是不够的(有几个职业天花板在动困镰刀都打不到及格输出),需要咒爹拖,咒爹是镰刀唯一指定真神
。咒隐和飞星可以说镰刀刚需职业,无敌挡风,无敌卡点名,爆灯跳阶段,主要还是dps顶中顶。
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69楼
2021-06-05 09:33
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这两天有点忙
更新会放慢一点
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2021-06-05 12:41
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动困冰棍,小游戏跳圈、躲球、分队站位、打断把玩家安排的明明白白
,吃到伤害基本就暴毙了。第三次踩圈连线的人可以说带着全队的希望在输出
,别人可以死,连线的人一定不能死,这个位置一般是由队里输出最高的四个人来连线(能力越大责任越大
),最后一次踩圈连线的人收到的伤害增加50%,但是本身造成的伤害也增加50%,两个人距离不能超过15m,每隔一段时间还要一起踩续命圈续命,最后通关和boss一起死
,只能说体验感拉满。
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71楼
2021-06-05 16:48
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2025-07-22 22:22:06
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动困乌龟,除了必中的技能,其他技能基本吃了就死了,每个近战都是无伤达人。动困怀秀第一次加入内外场的设计,对爆发和群怪能力都有要求,不删档的时候远程的单体和群攻技能基本是分开的,像神虹后面加的繁霜落,司命少阳的含弘(好像是叫这个),妙法的雷体,而近战大部分技能都带群攻效果的,也没有aoe会被分摊的说法,导致能群怪的职业就是特别强(毕竟单体平衡是一直在做的,但是群怪的平衡性要求在怀秀才开始初现端倪)。
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75楼
2021-06-06 11:50
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