首先站桩不是问题。
act的模式很好,但wow撸boss躲机制,其实也很好玩。
其次,青云的定位,很明确是远程。
在arpg中,远程有一定的锁定技能,是很正常的。
就像弓箭,虽然会有指向性和范围性技能,但是一般的平a和小技能,很多游戏中,会提供一定的锁定和追踪功能。不然大部分人根本玩不动弓箭类的远程职业。
现在官方给出的内容太多,争论没啥意义,还是等待官方给出更多的资料。
在这个时代,即便是玩家都知道,端游不及手游赚钱。但端游花费的研发成本,却远超手游。
腾讯网易这种一年赚几百上千亿的大厂,都宁愿做怀旧服。也不肯投入更多的资源去开发端游。
完美现在的市值都赶不上大厂一年的利润,能持续投入资金、时间、精力去研发一款现在看起来质量很高的端游。
不说必须花钱支持,但是给他一点耐心,最起码的。
然后说说收费模式吧。
现在问收费模式其实没意义,因为是真的没定下来。
买断制的就不要想了,不可能的。不是完美不想,而是市场不允许。
买断制中国的市场,一年就四亿人民币。这个是所有游戏加起来。诛仙世界研发了六年,就按200人的研发团队来算,一个人的人力成本按便宜的说一年50万。(月薪3万+大约40%的各种五险一金之类)一年就是一亿。这只是研发团队的人力成本。
一般情况下,这种规模的研发,第一年的流水要求,起码在20亿以上。
如果换算成时间收费,一个人平均每天4小时 一小时4块钱,一年300天在线。也就是1200。一年的流水需求20亿,就要求有160万以上的能保持这个在线水平的玩家。
通过测试,官方会拿到一些数据模型,根据模型来推算自己能获得多少的玩家。
然后再去判断哪种收费模式更合理。
一群人叫着要点卡收费,结果游戏时间基本不过一小时,官方傻了才会点卡收费。
还有无属性时装,这个也有模型,比如王者,玩家数量据说在1亿左右,年流水200亿。缩小十倍就是一千万。也就是说诛仙世界的玩家超过千万,才有可能依靠无属性时装生存。
能刺激消费欲望的,一定是属性装备。而想要获得更多的玩家,免费又是最好的模式。
所以最终的收费模式,还是要依靠玩家的行为模式来确定。
在我个人喜欢点卡制,这种模式下最为公平。但清醒的说,现在端游本就式微,如果没有足够的玩家,走成了顺火暖那种模式更难受。
免费+属性装备的同时,限制一下氪金属性的上限,在不允许野外pvp的情况下,日常或者大世界提供充足的材料或者其他收益,保证零氪玩家基本的游玩体验。反而是最优解。
act的模式很好,但wow撸boss躲机制,其实也很好玩。
其次,青云的定位,很明确是远程。
在arpg中,远程有一定的锁定技能,是很正常的。
就像弓箭,虽然会有指向性和范围性技能,但是一般的平a和小技能,很多游戏中,会提供一定的锁定和追踪功能。不然大部分人根本玩不动弓箭类的远程职业。
现在官方给出的内容太多,争论没啥意义,还是等待官方给出更多的资料。
在这个时代,即便是玩家都知道,端游不及手游赚钱。但端游花费的研发成本,却远超手游。
腾讯网易这种一年赚几百上千亿的大厂,都宁愿做怀旧服。也不肯投入更多的资源去开发端游。
完美现在的市值都赶不上大厂一年的利润,能持续投入资金、时间、精力去研发一款现在看起来质量很高的端游。
不说必须花钱支持,但是给他一点耐心,最起码的。
然后说说收费模式吧。
现在问收费模式其实没意义,因为是真的没定下来。
买断制的就不要想了,不可能的。不是完美不想,而是市场不允许。
买断制中国的市场,一年就四亿人民币。这个是所有游戏加起来。诛仙世界研发了六年,就按200人的研发团队来算,一个人的人力成本按便宜的说一年50万。(月薪3万+大约40%的各种五险一金之类)一年就是一亿。这只是研发团队的人力成本。
一般情况下,这种规模的研发,第一年的流水要求,起码在20亿以上。
如果换算成时间收费,一个人平均每天4小时 一小时4块钱,一年300天在线。也就是1200。一年的流水需求20亿,就要求有160万以上的能保持这个在线水平的玩家。
通过测试,官方会拿到一些数据模型,根据模型来推算自己能获得多少的玩家。
然后再去判断哪种收费模式更合理。
一群人叫着要点卡收费,结果游戏时间基本不过一小时,官方傻了才会点卡收费。
还有无属性时装,这个也有模型,比如王者,玩家数量据说在1亿左右,年流水200亿。缩小十倍就是一千万。也就是说诛仙世界的玩家超过千万,才有可能依靠无属性时装生存。
能刺激消费欲望的,一定是属性装备。而想要获得更多的玩家,免费又是最好的模式。
所以最终的收费模式,还是要依靠玩家的行为模式来确定。
在我个人喜欢点卡制,这种模式下最为公平。但清醒的说,现在端游本就式微,如果没有足够的玩家,走成了顺火暖那种模式更难受。
免费+属性装备的同时,限制一下氪金属性的上限,在不允许野外pvp的情况下,日常或者大世界提供充足的材料或者其他收益,保证零氪玩家基本的游玩体验。反而是最优解。