原来实际却是比段子还恶心
目前独立开发中...
我要做一个“子弹”挂载类,来串联实现技能的视听表现。
做之前的设想:凭空生出一把飞剑,“咻”一声射向目标,然后目标再给出一个反应,这套技能就完事儿了呗,顶多来点发光和粒子特效,有什么难的。
实际情况是:这把剑应该生在什么位置?这把剑从初生、飞行、接触目标各自是什么形态的?初生时是直接对准目标还是初生完成稍作停顿后再锁定目标?飞行是直线还是弧线抑或是闪现?要不要拖出虚影?要不要追踪?追踪是必中还是修正角度?会不会被障碍物阻挡?
似乎也不难,写出来挺简单的毕竟没什么很绕的逻辑。
好,现在换成一把锤子,总不能也射向目标吧?
那么现在要求锤子用弧线砸向目标的“脚下”而不是目标的身体,在“即将”接触到目标时变大,然后继续砸向目标脚下地面形成爆炸与烟尘...
行了,这个子弹类改了改锤子也能用了,所以现在可以来一个飞剑2.0版本了。
飞剑还是那把飞剑,但初生后,要在飞剑身周一定范围且不重叠的渐入式的生出数把小号飞剑,然后由飞剑领着小飞剑射向目标。
哦对了,飞剑是直线飞行,小飞剑要弧线,同时小飞剑的飞行速度、出发时机、飞行弧度都要随机的不违和...
感觉自己很棒,现在让这个子弹类可以兼容一把长枪吧。
长枪嘛,初生时给个特写和子弹时间,长枪的枪影从四周浮现飞向长枪,长枪与枪影合体后有种迎风便长感觉,最后再抖个枪花洒下一片枪影,这种效果不过分吧......
NND,我开始的设想明明就是“咻”一下就完事儿的东西,为什么会变成这样(抱头)...
自己也没什么经验,很多时候也在怀疑自己的做法:要么干脆不要考拓展兼容性,就硬写,先做出来以后再优化吧。
可另一个声音就告诉自己:以后再说==没有以后
目前独立开发中...
我要做一个“子弹”挂载类,来串联实现技能的视听表现。
做之前的设想:凭空生出一把飞剑,“咻”一声射向目标,然后目标再给出一个反应,这套技能就完事儿了呗,顶多来点发光和粒子特效,有什么难的。
实际情况是:这把剑应该生在什么位置?这把剑从初生、飞行、接触目标各自是什么形态的?初生时是直接对准目标还是初生完成稍作停顿后再锁定目标?飞行是直线还是弧线抑或是闪现?要不要拖出虚影?要不要追踪?追踪是必中还是修正角度?会不会被障碍物阻挡?
似乎也不难,写出来挺简单的毕竟没什么很绕的逻辑。
好,现在换成一把锤子,总不能也射向目标吧?
那么现在要求锤子用弧线砸向目标的“脚下”而不是目标的身体,在“即将”接触到目标时变大,然后继续砸向目标脚下地面形成爆炸与烟尘...
行了,这个子弹类改了改锤子也能用了,所以现在可以来一个飞剑2.0版本了。
飞剑还是那把飞剑,但初生后,要在飞剑身周一定范围且不重叠的渐入式的生出数把小号飞剑,然后由飞剑领着小飞剑射向目标。
哦对了,飞剑是直线飞行,小飞剑要弧线,同时小飞剑的飞行速度、出发时机、飞行弧度都要随机的不违和...
感觉自己很棒,现在让这个子弹类可以兼容一把长枪吧。
长枪嘛,初生时给个特写和子弹时间,长枪的枪影从四周浮现飞向长枪,长枪与枪影合体后有种迎风便长感觉,最后再抖个枪花洒下一片枪影,这种效果不过分吧......
NND,我开始的设想明明就是“咻”一下就完事儿的东西,为什么会变成这样(抱头)...
自己也没什么经验,很多时候也在怀疑自己的做法:要么干脆不要考拓展兼容性,就硬写,先做出来以后再优化吧。
可另一个声音就告诉自己:以后再说==没有以后