作为持续修正者,对所有认知都不会固守,往高大上说是“追求真理”
个人不喜欢争输赢
当前对此的理解是
官方的平衡手法是可能超出多数玩家意料的
是游戏只要有对抗就一定有平衡,简单一问即知,为什么官方不设计一拳超人这种角色,因为饥荒的主体是生存,需要有【适当】的难度配置,他们的平衡手法主要就是容错、攻防数值来调试难度
容错即所有风险都提供了足够多的防御机制,比如战斗相关的容错机制有多少?
补血、复活、护甲、走位、火药/火烧等数十种伤害来源、其他生物仇恨等对敌手段
比如初始时绿地的萝卜、浆果等数量有多少?
另一层面是,boss的血量跟玩家攻击的对比,付出与回报对比,打boss的史诗感等,通过数值来让玩家不至于觉得简单又不至于太难,当然部分boss的机制设计嘛……
然后又一个层面是角色能力方面:
当前的看法是,官方多数没有对角色进行功能的平衡设计,换种说法是,如果将玩家p做攻端,游戏“任务”e做防端,那么攻端的花样是不限制,而限制在于给攻端的配置极限数值,即只提供角色有最大攻击值
功能呢,比如大力士主要提供伤害倍数,硬要说平衡手段,即是角色基本都有的“小缺点”
花样最多的旺达,缺点是回复手段受限跟高伤风险机制,大力士、女武神等缺点是缺点微末
手最长的沃尔特则是用时风险,而且是难崩住的那种
总体而言对远程的限制还是很明显的
最后暴露下个人看法,我没用过旺达,但是看到过旺达殴打鲨鱼、殴打天体三、殴打梦魇,是能明显感觉到,这啥啊?这就是半步大能吧,虽然仅限这少数生物
个人不喜欢争输赢
当前对此的理解是
官方的平衡手法是可能超出多数玩家意料的
是游戏只要有对抗就一定有平衡,简单一问即知,为什么官方不设计一拳超人这种角色,因为饥荒的主体是生存,需要有【适当】的难度配置,他们的平衡手法主要就是容错、攻防数值来调试难度
容错即所有风险都提供了足够多的防御机制,比如战斗相关的容错机制有多少?
补血、复活、护甲、走位、火药/火烧等数十种伤害来源、其他生物仇恨等对敌手段
比如初始时绿地的萝卜、浆果等数量有多少?
另一层面是,boss的血量跟玩家攻击的对比,付出与回报对比,打boss的史诗感等,通过数值来让玩家不至于觉得简单又不至于太难,当然部分boss的机制设计嘛……
然后又一个层面是角色能力方面:
当前的看法是,官方多数没有对角色进行功能的平衡设计,换种说法是,如果将玩家p做攻端,游戏“任务”e做防端,那么攻端的花样是不限制,而限制在于给攻端的配置极限数值,即只提供角色有最大攻击值
功能呢,比如大力士主要提供伤害倍数,硬要说平衡手段,即是角色基本都有的“小缺点”
花样最多的旺达,缺点是回复手段受限跟高伤风险机制,大力士、女武神等缺点是缺点微末
手最长的沃尔特则是用时风险,而且是难崩住的那种
总体而言对远程的限制还是很明显的
最后暴露下个人看法,我没用过旺达,但是看到过旺达殴打鲨鱼、殴打天体三、殴打梦魇,是能明显感觉到,这啥啊?这就是半步大能吧,虽然仅限这少数生物