以两个带有无缝起降的具有代表性的太空游戏为例,《无人深空》和《星际公民》。
在无人深空中,星球的比例和飞船的操控与现实中相差甚远,你可以在短短十几秒内完成跃迁,进入大气层,着陆的操作。很多星球的大气层甚至就只是一层云而已。而飞船的外观,超快的速度,灵活的机动也让整个游戏的氛围变得高度幻想,颇有太空歌剧的感觉。而《星空》虽然也算不上硬科幻,但是其整体的氛围并不会像《无人深空》那样高度幻想,所以自然也不可能会有违背现实的超薄大气层。在《星空》的设定中,起降星球应该是需要不少的时间和操作的。而《无人深空》的无缝设计虽然有利于加快开放世界游戏节奏,但这个设计本身与《星空》的设定和氛围是违背的。
再来说说《星际公民》的无缝设计。就我的游玩记录来说,我驾驶凤凰号飞船从进入船舱到摆脱星球重力,花了接近7分钟的时间。其间你需要穿过船舱中一系列的自动门,坐上驾驶位,启动引擎,呼叫空管获取起飞许可,离港,对准空中加速,然后就是漫长的等待。这样的设计无疑有助于提升沉浸感,放在星际公民这样的MMO游戏中也不会显得过于无趣,因为在等待的期间你可以与一同游玩的好友吹水,检视合约,规划航线等等。但是这种拟真的无缝设计放在《星空》这种有一定剧情驱动的游戏中,无疑是灾难级的。因为《星空》是一款纯单机游戏,7分钟的无操作时间基本就相当于7分钟的加载。而这样会彻底毁灭游戏的剧情和探索节奏。当你飞出星球,可能早就忘了地面上的npc跟你讲过什么了。而当你清楚降落到星球上需要花几分钟的时间,相信你探索其他非主线任务星球的兴致也会全无。
而对《星空》来说,一段制作精良,时长合理的实机动画虽然不算是最好的解决办法,但也是足够合适的。一是避免了上述提到的问题,二来也避免了在某些重要剧情中玩家起降时的误操作导致沉浸感被破坏。《质量效应》系列就给我们带来了很多优秀的飞船起降动画,沉浸感足够,剧情节奏也恰到好处。《星空》做到了太空战,甚至做到了对接操作,我认为在飞船自由操作方面,这些元素已经足够了。Todd在采访中也说了,他们在制作初期就决定了玩家无法无缝登陆星球,因为他们不想花很多时间在一些对玩家不太重要的功能上,他们真正要做的而是保证星球上内容和太空中内容的优秀品质。








在无人深空中,星球的比例和飞船的操控与现实中相差甚远,你可以在短短十几秒内完成跃迁,进入大气层,着陆的操作。很多星球的大气层甚至就只是一层云而已。而飞船的外观,超快的速度,灵活的机动也让整个游戏的氛围变得高度幻想,颇有太空歌剧的感觉。而《星空》虽然也算不上硬科幻,但是其整体的氛围并不会像《无人深空》那样高度幻想,所以自然也不可能会有违背现实的超薄大气层。在《星空》的设定中,起降星球应该是需要不少的时间和操作的。而《无人深空》的无缝设计虽然有利于加快开放世界游戏节奏,但这个设计本身与《星空》的设定和氛围是违背的。
再来说说《星际公民》的无缝设计。就我的游玩记录来说,我驾驶凤凰号飞船从进入船舱到摆脱星球重力,花了接近7分钟的时间。其间你需要穿过船舱中一系列的自动门,坐上驾驶位,启动引擎,呼叫空管获取起飞许可,离港,对准空中加速,然后就是漫长的等待。这样的设计无疑有助于提升沉浸感,放在星际公民这样的MMO游戏中也不会显得过于无趣,因为在等待的期间你可以与一同游玩的好友吹水,检视合约,规划航线等等。但是这种拟真的无缝设计放在《星空》这种有一定剧情驱动的游戏中,无疑是灾难级的。因为《星空》是一款纯单机游戏,7分钟的无操作时间基本就相当于7分钟的加载。而这样会彻底毁灭游戏的剧情和探索节奏。当你飞出星球,可能早就忘了地面上的npc跟你讲过什么了。而当你清楚降落到星球上需要花几分钟的时间,相信你探索其他非主线任务星球的兴致也会全无。
而对《星空》来说,一段制作精良,时长合理的实机动画虽然不算是最好的解决办法,但也是足够合适的。一是避免了上述提到的问题,二来也避免了在某些重要剧情中玩家起降时的误操作导致沉浸感被破坏。《质量效应》系列就给我们带来了很多优秀的飞船起降动画,沉浸感足够,剧情节奏也恰到好处。《星空》做到了太空战,甚至做到了对接操作,我认为在飞船自由操作方面,这些元素已经足够了。Todd在采访中也说了,他们在制作初期就决定了玩家无法无缝登陆星球,因为他们不想花很多时间在一些对玩家不太重要的功能上,他们真正要做的而是保证星球上内容和太空中内容的优秀品质。








