• 1回复贴,共1

关卡设计分析详解

只看楼主收藏回复



关卡在inside里是游戏的主要部分,玩家需要通关各种关卡,来逃离敌人组织的追杀,一路向前,关卡整体难度也并不是很高。今天为大家带来的是游戏中关卡设计分析详解,内容包括游戏介绍和关卡设计分析,我们一起来看看吧。


一、游戏背景

发行背景:Inside是Playdead工作室的力作,暗黑的游戏画面,寂静的背景音乐,让玩家身临其境。


主角设定:游戏设定是一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划,渴望逃离这个恐怖的世界,遇到了重重阻挠。


二、关卡设计分析

1、普通关卡

设计理念:本作的关卡设计延续了该制作室的一贯风格,让玩家们需要做的就是利用当前场景的一切事物来努力通关,不用担心哪一步走错了而导致的卡死。


2、玩法设计

玩法本质:游戏的本质还是一本道玩法,除了补充游戏玩法的收集品之外,没有多余的游戏线路。


三、隐藏道具设计

灯球:是游戏中仅有的收集品,隐藏在进程各个不容易被发现的角落,找到隐藏关卡并且收集隐藏物品增加了游戏的趣味性。

收集方式:到达指定场景后直接摘取即可。没收集到也没关系,重新载入再来一遍就行了。


总之,这个游戏的关卡设置的都很有意思,寻找隐藏关卡也十分有趣,这个游戏的操作难度不高,键盘手柄都可以操作,对配置的要求也不高。以上就是关于关卡设计分析详解的全部内容啦,希望可以给大家带来帮助。


1楼2022-06-17 19:00回复
    上两遍yoyo给大家介绍了关卡设计的15个要素,它们分别是:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格、关卡设计流程、目标确定、集体讨论、设计概念、观念评估、使用关卡编辑器、测试!
    yoyo知道这些设计要素听上去可能有一些枯燥,但是希望大家能熟悉,在以后的工作中慢慢的体会、消化。接下来yoyo要想大家介绍些实用的东西:关卡设计的工具。
    关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉游戏的玩家,都会把Unreal、Doom3、Source这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么?
    引擎到底是什么?
    我就以Unreal为例,解释一下引擎的构成与基本功能。
    所谓的“Unreal引擎”,实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱买引擎,实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支持。这个编辑器是一个集成的编程环境,可以理解为3D MAX的部分功能加上一个集成化的C编程环境——虽然看起来很复杂,但是只要掌握了用法就会觉得很方便。这个编辑器也是程序组和设计组两组人马的区别所在,程序员们面对的是编辑器以下的底层工作,而设计师们要面对的则是在编辑器基础以上的设计工作。例如在我们UBI,程序员们基本上是与游戏内容无涉的。
    和如今绝大多数的引擎一样,Unreal引擎的基本设计概念是基于BSP(Binary Space Partition,可以翻译作二进制空间区块)上面的。简单来说,一个BSP就是空间中的一个基本单位,例如一个立方体就是一个BSP。一个BSP可以是空心的,也可以是实心的;Unreal引擎的默认设定是整个空间都是实心的,然后用空心的BSP在实心空间中“挖”出可利用空间来。BSP的最大特点就是“简单”,为了绘图和计算方便,搭建BSP的时候都要使用尽可能简单的形状和结构。这是由于BSP本身全部都需要即时演算生成,如果结构复杂的话,有很多复杂相切的话,系统计算量会很大。
    对于比较复杂的物件,比如场景、摆设、人物等等,就不能使用BSP即时演算了,需要预先做好3D物体与贴图,放在内存中再由引擎读入。这种物件我们称作Mesh。Mesh有两种:动态Mesh和静态Mesh。动态Mesh(Animation Mesh)要和动画搭配,一般都是用来表现人物角色,这个部分由动画组负责制作;静态Mesh(Static Mesh)就是那些没有必要做出动画的普通Mesh,一个游戏中绝大多数的摆设、物件都是这一类。
    Mesh按照种类分别在引擎中打好包,关卡设计师可以随时调用;如果关卡设计中需要什么特殊的物品,一般也会让美工打包加入其中。倘若是有特殊功能的物品,比如和主角或敌人有互动的Mesh,程序员还会给它们加上调用接口。但Mesh和BSP有一个相当大的不同:为了优化起见,一般Mesh都不会做碰撞计算(由于形状比较复杂的缘故)。如果是要做碰撞计算的物体,一般还要单独加上一层碰撞Mesh(Collsion Mesh)。碰撞Mesh基本上都比普通Mesh结构简单,而且不用贴图。
    当然,有很多游戏需要野外场景,有些还需要大量的野外场景。在这种情况下,引擎提供了功能强大的地形编辑功能(Terrain Editor)。和BSP不同,Terrain并不是方块,而可以完成比较复杂的地形结构,但相对地消耗资源也比较厉害。因为一个Terrain需要很多的贴图层和多边形来绘制,而且几乎总不能隐藏。所以,在大多数游戏中,你很难见到地形复杂的室外场景——至于背景远处的远景,一般都是用消隐面加上背景盒(Skybox)来完成。
    编辑器中和关卡设计相关的另外一个重要功能是放置Actor。Unreal中所有的东西都被列属于Actor类之中,包括BSP和Mesh,但除去这两类之外还有很多其他的Actor,这些Actor往往和游戏内容相关。例如,NPC的移动需要有路点或者引导Mesh;NPC的自动掩护和行动,需要有Coverspot、Actionspot之类的东西;NPC的AI需要有Script Actor;和玩家相关的重要位置,需要有判定点和目标点;游戏中的特殊音乐和音效,需要有声音Actor……在某些游戏中,灯光也和关卡设计有很大关系。这些具体的内容要视游戏而定,但摆放的好坏却决定了一个关卡设计的优劣。


    2楼2022-06-17 19:01
    回复