先谈谈公平的问题。其实这是一个映射的过程,从过去到现在,可以发现游戏的趋势是在逐渐向着所谓公平的方向发展,这也是占据绝对人数优势的玩家提出的口号和倡议。这里面反映的其实是现实到虚拟的一种诉求。内卷的时代,公平是维系的一个手段,现实的压力会迫使人们做出相应的反应,不仅是影响行为还有对思维的影响。曾经代表一代类型的逆水寒的失败已经说明某类游戏已经进入了失败的坟墓。作为介于公平杆子中间的游戏类型-率土成为了新的枪口,来自运营和玩家各个方面的诉求和压力都在迫使其做出改变,宝物系统就是很典型的一个。未来的走向还是未知的,只能看着它如何发展。
再谈谈体验的理解,个人体验可以分为结果的获取和过程的意义。两者都能让人产生正向的影响。获取累累的硕果从结果影响人们,过程的体验和意义则从性质出发。这就是伦理学里结果论和义务论的问题。心理学上也有对其有所分类。简单的说,我们只需要针对两者之一就可以,确保玩家在结束赛季的时候获得二者之一的其中一个。都获得是最好的,只有一个也是可以接受的。假设人人能获取征服奖励或者有一个不错的赛季体验,玩家对于这个赛季的评价也是好的。所以既可以从奖励的方式入手,也可以从玩家的匹配方式发力。
再谈谈体验的理解,个人体验可以分为结果的获取和过程的意义。两者都能让人产生正向的影响。获取累累的硕果从结果影响人们,过程的体验和意义则从性质出发。这就是伦理学里结果论和义务论的问题。心理学上也有对其有所分类。简单的说,我们只需要针对两者之一就可以,确保玩家在结束赛季的时候获得二者之一的其中一个。都获得是最好的,只有一个也是可以接受的。假设人人能获取征服奖励或者有一个不错的赛季体验,玩家对于这个赛季的评价也是好的。所以既可以从奖励的方式入手,也可以从玩家的匹配方式发力。