1:战斗系统。
目前只有1V1,江湖全是单挑也太假了,感觉加上单对多,多对多更好些,也不是很难实现。
武功设定加上对单和对群属性,画面加上刀光剑气波动等对多效果就有了。至于当前这种战斗模式节奏把控问题,其实不管再怎么创新说白底子依旧是回合制,战斗不是有打点吗,可以设置成数次造成一定点数损伤,会引发力竭,懵逼,畏惧,逃跑等各种控场效果,停止行动或只普攻几回合啥的,这样单体也不至于会比群体更差。多对多也就是给己方加个不受玩家控制的AI,有队友玩家反而更有感觉。
2:地图系统。
这个大地图感觉现在挺浪费的,还容易晕头转向,绝大时候都是开平面地图。首先把人物模型搞大点吧,还有头上顶的名字小到像素点,真的不是在搞笑嘛?地图上跑的NPC,远处的城市名,都有个问题,过小,导致大地图很没用。要不咱试试那种可自适应大小的气泡+文字?。迷路的问题主要是没标记,哪怕有老头环那种光柱,甚至是一根竖直的线都极大提升体验。
大地图玩法其实挺多的,比如说地图整个表面加点类似死亡搁浅那种红黄白路径的设定,白的谁都能走,黄的要一定轻功身法素质,扣移速,红的非高深轻功身法不可行。这样不止提升轻功的作用,消除玩家诟病的行路死板乱绕的问题, 还可以把奇遇系统放大地图里,比如说10%固定奇遇,90%随机奇遇,林子里有猛兽,平原有劫匪,有路见不平,山上险峻难行但有跳崖奇遇,山洞奇遇啥的,也不至于每个周目千篇一律,玩家有探索的欲望。
3,剧情系统。
主要是玩家没参与感的问题。多搞点剧情分支设计,最简单的哪怕是某个NPC会不会在下次剧情登场呢?个人觉得给玩家数据里加一块儿专门放任务标记数据应该不难吧,每个剧情分歧点对应一个标记,也就两组数字就搞定了,而且剧情其实都是肖像加文字,顶多就是比较费文案费设计剧情的。这样还能拓展做善恶系统,正 善 中庸 邪 恶,更有江湖的味道。玩家每个周目也能玩出不同的花样。
另外玩家设定里这个隐世门派也有东西挖,不说多弄些官府六扇门之类的势力设定,单说最简单的搞几个通关限定武学,多周目动力+1。
其实感觉这游戏底子是有的,就看作者后面怎么修补了
目前只有1V1,江湖全是单挑也太假了,感觉加上单对多,多对多更好些,也不是很难实现。
武功设定加上对单和对群属性,画面加上刀光剑气波动等对多效果就有了。至于当前这种战斗模式节奏把控问题,其实不管再怎么创新说白底子依旧是回合制,战斗不是有打点吗,可以设置成数次造成一定点数损伤,会引发力竭,懵逼,畏惧,逃跑等各种控场效果,停止行动或只普攻几回合啥的,这样单体也不至于会比群体更差。多对多也就是给己方加个不受玩家控制的AI,有队友玩家反而更有感觉。
2:地图系统。
这个大地图感觉现在挺浪费的,还容易晕头转向,绝大时候都是开平面地图。首先把人物模型搞大点吧,还有头上顶的名字小到像素点,真的不是在搞笑嘛?地图上跑的NPC,远处的城市名,都有个问题,过小,导致大地图很没用。要不咱试试那种可自适应大小的气泡+文字?。迷路的问题主要是没标记,哪怕有老头环那种光柱,甚至是一根竖直的线都极大提升体验。
大地图玩法其实挺多的,比如说地图整个表面加点类似死亡搁浅那种红黄白路径的设定,白的谁都能走,黄的要一定轻功身法素质,扣移速,红的非高深轻功身法不可行。这样不止提升轻功的作用,消除玩家诟病的行路死板乱绕的问题, 还可以把奇遇系统放大地图里,比如说10%固定奇遇,90%随机奇遇,林子里有猛兽,平原有劫匪,有路见不平,山上险峻难行但有跳崖奇遇,山洞奇遇啥的,也不至于每个周目千篇一律,玩家有探索的欲望。
3,剧情系统。
主要是玩家没参与感的问题。多搞点剧情分支设计,最简单的哪怕是某个NPC会不会在下次剧情登场呢?个人觉得给玩家数据里加一块儿专门放任务标记数据应该不难吧,每个剧情分歧点对应一个标记,也就两组数字就搞定了,而且剧情其实都是肖像加文字,顶多就是比较费文案费设计剧情的。这样还能拓展做善恶系统,正 善 中庸 邪 恶,更有江湖的味道。玩家每个周目也能玩出不同的花样。
另外玩家设定里这个隐世门派也有东西挖,不说多弄些官府六扇门之类的势力设定,单说最简单的搞几个通关限定武学,多周目动力+1。
其实感觉这游戏底子是有的,就看作者后面怎么修补了