1,皇族供养。
给个额外计数器,受王朝的生育buff影响,平均每15年翻倍。
刚开始计数器就给个10,每个计数扣0.5块钱,那么一开始也就是少5块,挠挠痒。15年后变10块,60年后80块,有点肉疼了。200年后差不多四千块,AI基本要破产了,这时候也到1644了。
可以设立一些改革、任务可以降低给的钱。
同时有个彻底的改革,要求一个数值达到神君标准的皇帝,或者完成了某个理念、某个科技后,点决议解决一场灾难,降到每月固定只扣10块钱,然后给个buff,国家三项点数+1,行政效率+5%。改革难度或者灾难难度,设计到AI平均十回只有一回成功就行。
2,谥号与庙号。
每个皇帝去世后会有个谥号,谥号有善恶之分,这会给国家各种buff。
想获得好的谥号,需要顺应文官的需要,比如文官想让你种地,你打仗劳民伤财就不容易得到好的谥号。不过优秀的皇帝可以以各种手段控制文官。
特别杰出的皇帝会获得庙号,要求很高,但是会给更高的buff。
其实是参考土著的祖灵,你问现实意义没有,但是游戏嘛。你想想,皇帝去世后,弹出个:因为***皇帝在世时候的杰出功绩,他被谥为**。
一定上也是可以削弱大明,因为AI并不容易控制好自己的谥号。
3,特殊附庸。
普天之下莫非王土,天朝政体不再给额外的行政容量,所有超出的部分强制设立为特殊附庸:州府。州府的官员由皇帝任命,其属性值影响发展。
4,黄河治理。
黄河每10年脉冲周期,随机一个状态。
水晏河清:沿河各种好buff。
黄河水患:沿河扣钱、掉发展、加叛乱,同时随机弹出扣钱赈灾事件,不给继续加叛乱。
到某个行政科技后可以花钱进行黄河治理,完成后不再弹这种事件给沿河buff,进入长恒纪元。
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说这么多,至少我并不是希望大明强化,而是希望有更多的风味系统和挑战,让它更好玩,同时更合理的模拟历史兴衰。
给个额外计数器,受王朝的生育buff影响,平均每15年翻倍。
刚开始计数器就给个10,每个计数扣0.5块钱,那么一开始也就是少5块,挠挠痒。15年后变10块,60年后80块,有点肉疼了。200年后差不多四千块,AI基本要破产了,这时候也到1644了。
可以设立一些改革、任务可以降低给的钱。
同时有个彻底的改革,要求一个数值达到神君标准的皇帝,或者完成了某个理念、某个科技后,点决议解决一场灾难,降到每月固定只扣10块钱,然后给个buff,国家三项点数+1,行政效率+5%。改革难度或者灾难难度,设计到AI平均十回只有一回成功就行。
2,谥号与庙号。
每个皇帝去世后会有个谥号,谥号有善恶之分,这会给国家各种buff。
想获得好的谥号,需要顺应文官的需要,比如文官想让你种地,你打仗劳民伤财就不容易得到好的谥号。不过优秀的皇帝可以以各种手段控制文官。
特别杰出的皇帝会获得庙号,要求很高,但是会给更高的buff。
其实是参考土著的祖灵,你问现实意义没有,但是游戏嘛。你想想,皇帝去世后,弹出个:因为***皇帝在世时候的杰出功绩,他被谥为**。
一定上也是可以削弱大明,因为AI并不容易控制好自己的谥号。
3,特殊附庸。
普天之下莫非王土,天朝政体不再给额外的行政容量,所有超出的部分强制设立为特殊附庸:州府。州府的官员由皇帝任命,其属性值影响发展。
4,黄河治理。
黄河每10年脉冲周期,随机一个状态。
水晏河清:沿河各种好buff。
黄河水患:沿河扣钱、掉发展、加叛乱,同时随机弹出扣钱赈灾事件,不给继续加叛乱。
到某个行政科技后可以花钱进行黄河治理,完成后不再弹这种事件给沿河buff,进入长恒纪元。
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说这么多,至少我并不是希望大明强化,而是希望有更多的风味系统和挑战,让它更好玩,同时更合理的模拟历史兴衰。