2.3 魂印

丝萝的魂印是萝:
①回合开始时若自身为满体力则令对手所有技能PP值-2,若自身未满体力则令对手所有技能PP值-1。
*全自动生效,无需丝萝出手;
*效果生效于回合开始时,遵循挑战方判定,且当回合对手后续的恢复PP效果可以让技能重新具有PP值;
*即使对手因此效果当回合选择使用的技能PP值降为0,也无法阻止对手当回合成功使用该技能;
*操作阶段若通过吃药等方式将体力恢复满,则可以触发PP-2;
*无法将PP扣至低于0。
这条清PP效果是丝萝的核心效果之一。如果丝萝能够保持满体,那么对大多数精灵而言,每回合所有技能PP-2,两回合之后,除了先手以外的技能就只剩1PP了,如果用过其中的某些技能,PP就直接清空了。对面如果嗑药,那么磕完药以后当回合会立即再使所有PP-2,用一个技能PP就又见底了。所以这条效果赋予了为丝萝极强的拉回合差能力,对手基本上只能被迫3回合2动,甚至在有某些其他威慑的情况下只能2回合1动。对霍光这类存在1PP核心技能的精灵而言,丝萝的干扰能力更强。霍光一旦被逮到第五没有PP的一个间隙,第五就再也没有PP了,嗑药也回不上PP。丝萝依靠逼迫对手嗑药,很有机会打断对手的节奏,并配合第二条的控场将对手控住。
当然,面对部分清PP收益的精灵如东辉,这条清PP也可能会变成负面效果。
②回合结束时随机恢复自身100-400点体力,恢复的体力值低于200则100%令对手睡眠,恢复的体力值高于300则下回合自身攻击技能命中后附加恢复量100%的百分比伤害。
*全自动生效,无需丝萝出手
*效果生效于回合结束时,遵循拥有先手权的一方先判定,另一方后判定,如果双方在一回合中均未出手,则遵循挑战方判定。这里存在一些细微的影响,比如可能导致机塔的庇护先判定,然后丝萝控场,可以控1回合机塔。微操中适当的情况下可以用嗑药达成这一目的,可能有奇效。
*低于200,不包括200;高于300,不包括300
*在2022.5的一次改动之后,恢复体力后续效果的触发根据实际回血量确定,如满血时恢复体力量必定为0,所以必定触发魂印睡眠控。被削回复时,后续效果判定也依赖于实际回血量而非削回复前抽到的回血量。至于封回血?封回血本来就不会影响这条回血。
*命中后附加百分比伤害,应当了解“命中后”节点的触发时机。对丝萝而言基本没有影响,就不展开讲了
这条效果是丝萝的另一核心效果,它赋予了丝萝续航和控场的能力,也给予了丝萝一定的抗伤能力。续航带来的坦度提升可以参考缔笙。同时这条效果可以与前一条达成很好的联动。回合结束时回血帮助丝萝抬高血线,从而触发翻倍清PP;控场也可以帮助丝萝将清PP转化为实质的回合差。满血时稳定的控场也使得对面中切丝萝时需要考虑上去直接被控的问题。
当然,面对机塔还是可能会变成负面效果。
可以看到,丝萝的整个魂印都是全自动触发,这是非常难能可贵的。魂印有自动续航,有清PP,能防中切,这不是命运之轮……?咳咳。丝萝的这些效果确实可以算是小莫伊莱,虽然输出与莫伊莱相差很多,但丝萝还有控制能力,这是莫伊莱所没有的。控制,清PP,续航使得丝萝单靠魂印就具有了非常强大的干扰能力。
但是,过强的干扰能力也使得丝萝可能被用于时空摆烂,一边清PP一边睡眠也使得这只精灵有点“恶心”。不过,我们并不希望丝萝的玩法是这样,我们最终还是要构建一套联防联攻体系,并不是一味恶意拖回合的。