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回复:欧陆风云4玩家应该知道的一些小知识

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来贡献一点力量投射的简单获取方法:
1设定宿敌
2禁运宿敌
3用10威望骂宿敌
4在条约里选择羞辱宿敌
5在条约里选择展现力量
6超越宿敌
7派商船劫掠宿敌的贸易节点
8吃宿敌的地
9让宿敌吐地
10成为列强
还有很多其他的方法,但是不太常用


IP属地:浙江来自Android客户端17楼2023-10-17 01:10
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    不要不舍得贷款,不要不舍得拉雇佣军。雇佣军相当于额外的人力。
    军队可以开允许跟随来使得ai跟着你一起走,然后分离军队到只剩下1K,这样就可以实现操控盟友的军队


    IP属地:美国来自iPhone客户端18楼2023-10-17 01:49
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      一块一百发展度的地没有三十块三发展度的地发展潜力高,是因为有个神奇的建筑设定,各种工厂能直接增加地块属性基数,各种建筑又让基数受到百分比增益,没铺建筑和铺好建筑的省份之间差了一个君士坦丁堡
      其中公司建筑最给力,秒建筑完成获得收益,而且把增益提供给该州的全部贸易公司地块


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2023-10-17 02:04
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        好好好


        IP属地:广东来自iPhone客户端20楼2023-10-17 02:07
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          好好好


          IP属地:广东来自iPhone客户端21楼2023-10-17 02:07
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            补充一下17楼,完成时代能力界面里的条件也能+力量投射,所以儒教这种前期传教少的、远东和中东非土鸡这些没法参加宗教战争的,在宗教改革时代力量投射就会少一些。


            IP属地:新疆来自Android客户端22楼2023-10-17 02:22
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              补充一下16楼。
              1. 殖民地可以招募雇佣军,但殖民领的地不行。
              2. 来自百科,如果你的军队不在你领土上,你如果能在宣战时,拉你军队所在那个地方所属的国家加入战争,那你的军队可以不进入黑旗。


              IP属地:新疆来自Android客户端23楼2023-10-17 02:27
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                补充和纠正一下12楼。
                炮兵的火力修正在七级它出现时已经有了1点,榴弹炮这个兵种也有了1点火力点数,虽然要减半,但这时的炮兵还是有输出能力的,比此时的非印度步兵要强(因为多了一点火力点数,导致减半后的炮兵的火力阶段输出依然是此时步兵的大概1.25倍)。
                但这时的炮兵如果选择榴弹炮追求输出,那就没有办法发挥出它的另一个作用,即强化前排步骑的输出,炮兵会将其点数的一半加到前排的兵身上,但这个一半是向下取整的,即只有炮兵本身这项点数在2及以上才有意义。7级的炮兵如果选择了青铜臼炮,则火力要下降到原来的82.5%左右,但可以将它的士气打击点数加到前排身上(青铜臼炮此项为2)。此时的步兵对士气的冲击能力能接近骑兵了。
                所以如果损耗与经济能撑得住,养队满宽炮带上怎样都不弱。


                IP属地:新疆来自Android客户端24楼2023-10-17 02:43
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                  另外补充一下11楼,缉捕海盗与修沿岸工事尽管能增加对手海军损耗。
                  但百科里有提到,由于ai没有处理海军损耗的能力。
                  所以ai是不会受到海军损耗的伤害的。
                  如果单机你为了这个目的去修这个,相当于白修。


                  IP属地:新疆来自Android客户端25楼2023-10-17 02:47
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                    我自己讲一个:
                    如果要2选1,作战能力的加成是要强于同数值的“增加火力/冲击伤害”这个修正的,这两个对于伤害的加成都是乘法,但作战能力能同时加成火力与冲击两个阶段,“增加伤害”只能加成一个,总伤害是两个阶段的伤害的和,所以对于一个阶段的伤害加成明显要小于两个都加成。


                    IP属地:新疆来自Android客户端26楼2023-10-17 02:56
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                      再讲一个:
                      训练度能同时加成输出与减少受到的伤害,加成输出和作战能力一样,伤害×(1+训练度),减少受到的伤害则是1-受到的伤害/(1+训练度),20训练度相当于同时减少受到的17%的火力与冲击伤害。


                      IP属地:新疆来自Android客户端27楼2023-10-17 03:00
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                        士气与你的士兵人数一样,也是军队的“血条”,前中期由于各兵种已经有了士气打击点数(不少兵种这时还没冲击点数呢),部分骑兵的这一点数还相当高昂,所以前中期时如果不注意提升士气(如平时拉低工资或者操练,开战了还没恢复好士气就让它去作战),经常会发现士气掉的极快,士兵伤亡没过三分之一士气就清零了。


                        IP属地:新疆来自Android客户端29楼2023-10-17 03:10
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                          作战能力与训练度还有火力/冲击的修正(如板鸭理念的炮兵火力+1)加成也能加成到对士气打击上,但“增加火力/冲击伤害”这个修正不会加成。


                          IP属地:新疆来自Android客户端30楼2023-10-17 03:11
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                            后排炮兵作战能力加成是一个很强的理念,这个炮兵的伤害要×50%的修正,有了这个加成后,则会变成伤害×(50%+后排作战能力)。
                            以孟加拉为例,它是唯一有后排炮兵作战能力+15%理念的非自建国家,在计算后此时它的炮兵火力输出是平时的1.3倍,相当于30%的炮兵作战能力加成


                            IP属地:新疆来自Android客户端31楼2023-10-17 03:20
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                              作战方面,作战界面的明黄方框内,是你的点数显示,这个点数同时包括几项:
                              随机数,将领火力差距、任务与理念等带来的点数修正(如波兰任务的本地防御战骰子+1和满洲“七大恨”任务的进攻战+1,还有大英海军理念的沿海海战+1)、将领的火力/冲击点数同对面的差距(最小值为零),同时还有一个不显示的,进攻方的兵种的火力/冲击点数同对方的火力/冲击点数的差值(没有最小值)、上个版本开始在堡垒上战斗会给控制者1点修正。
                              这些点数会先加起来,然后减去地形修正,成为一个骰子点数值。
                              并在乘以5再+15后,乘到伤害公式上去。
                              说了这么多,主要是为了提上面的最后一个公式。
                              将领、地形、堡垒这些带来的点数影响上哪怕只有小小的1点,也会在×5再+15后对双方的战斗力带来巨大的影响。


                              IP属地:新疆来自Android客户端32楼2023-10-17 03:38
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