
本篇说一说那么什么是动态的这种强化的一个机制呢?就是他连续失败多少次之后,他一定会强行的给你成功一次,就打个比方说,你的暴击率可能是1%,按正常来说,你可能一直永久你都暴击不出来,但是系统为了让你这个数值达到它显示出来的这个1%的数值,所以在你连续爆就砍了99刀之后,他第100刀一定会给你成功一次,那么一样是这个道理,所以他的这个强化相对来说已经是非常的比较容易去预测和判断了,明白了强金合的强化体制之后。

晶核的强化,10从加10到加15,它是一个独立的一个系统,然后加15以上的修复是独立的一个系统,并且它的一个晶核的一个强化,它不是一个真随机,它是一个动态的一个分布,晶核的失败四次和成功一次,它出现的频率,失败四次的话,最多应该会出现到50几次连败,我们几乎都很少很少看到20连败,几乎要1万把,可能才会有那么一把出现在15家以上的修复当中,就更可看到了,15加以上基本上七连败是已经是最多封顶了,所以这个机制它是怎么去设计的呢?他为了让大家不会太早的容易的弃坑,所以他给了一个动态的机制,就是在失败了多少次之后,一定会给大家平均一下这个概率,不会让连败出现的太多时,因为这样子的话,很多人会很容易去把自己的所有的装备都去加倍的强化,最后一生都变成加10。
