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说说这几天下来的体验
战斗体验已经到达业界二流这个层次,主要扣分点是核心设计不明显(仁王的流转,魂系列的体力管理,只狼的拼刀,忍龙的超高速)且武器种类少,同时三种棍法的轻击动作模组是相同的。使得战斗深度大幅下降,此外完美闪避收益不明显,从战斗流畅性考虑甚至是负收益,变身系统可圈可点,法术系统次数限制和时间限制并行的关系使得战斗思路被限制的比较严重。
boss招式设计准一流,量大且有心意,很多妖王的招式明显能看出对原作的考究,比较严重的问题之一是面对大体型敌人时视角切换不到位,在战斗中会出现不看血量就不清楚自己是靠翻滚躲开了这招还是被敌人击中打飞的。
场景美术和音乐毋庸置疑的好,且有中国特色,同时不论是妖王还是小怪都给了一段极具风格的角色故事,这种用心程度在业界并不多见。
但场景有多好地图设计就有多差,给我的感觉就像是他们先做好了整个场景,然后在里面硬生生用空气墙开出了一条路,在实际游玩中经常出现看似走不通的路结果能走通,看似能走通的路结果是堵结结实实的空气墙,这对整个游戏体验的打击是毁灭性的,它意味着玩家们需要慢慢去试错面前所有的“出口”,而其中十有六七是空气墙,在游戏过程中经常出现我选择一条路后跌跌撞撞前进,结果误入boss房,由于路上的杂兵战导致我的血蓝条并不健康,在死亡后想回去接着打boss却发现早已迷路,在寻找boss的过程中又遇到了新的boss这样一种极其负面的循环中,法环在这点上处理就很好,他有一个魂的图标指示大致方向,玩家只需要向那个方向逼近即可,有了这样的案例之后我们回过头看,可能无成本死亡不像是恩赐,更像是一种惩罚。
至于剧情,目前争议是比较大的,在我打字这个时刻还没有一个关于真结局的定论,但第五章的剧情估计是已经定死了,在我看来剧情方面绝对不算差,但离最顶级的剧情仍有差距。
总的来说黑神话悟空是一款完成了属于它历史任务的游戏,标准的及格线以上的3a大作,证明了中国人有3a,中国人能做出来3a,没有褒姒就是最大的香槟,很多人总觉得一步登天是存在的,但事实证明厚积薄发才是硬道理,别的游戏公司数十年的积累还需要我们用更久的时间去超越,别忘了连大圣都得去菩提老祖那潜心学好本事才能去大闹天宫,与此同时我也反而更加期待游戏科学的下一部作品,到底是昙花一现还是延绵不绝,还需要时间来证明。


IP属地:河北来自iPhone客户端1楼2024-08-23 00:42回复
    谁赞成,谁反对?


    IP属地:河北来自iPhone客户端2楼2024-08-23 00:42
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