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幽鬼船的甲板之下:深岩银河的洞穴生成

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矿工们好,
我们又有一些想与你们分享的幕后秘闻,这一次是你们最想了解的话题之一:洞穴生成。让我们探索霍克斯的洞穴是如何日夜不休、成千上百次地形成的吧,希望你们会喜欢!

(译者注:写得真好,于是翻了,原文为鬼船9月6日发布的Steam新闻)


IP属地:重庆1楼2024-09-08 01:50回复
    1. 种下一颗洞穴种子
    每一次你选定一项游戏里的任务时,一个洞穴就生成了。
    在一些你看不见摸不着的"位面"里,游戏偷偷生成了一份种子。这是一串由程序生成的,包含了如何生成一个全新洞穴系统的说明的数字串。这串随机数决定了你待会要去挖矿的洞穴形状会是如何的,以及有哪些恶虫会伺机取走你的性命。这些选择都会在眨眼间确定妥当,就在你选定任务的那一刹那。
    这会是一个崭新的洞穴,也许会有很多洞穴跟它长得相像,但这个洞穴是独属于你的。
    洞穴 - 或者更明确一点,"程序生成"的洞穴 - 就是深岩银河的定义词。它们为你的工作准备好舞台,也为游戏带来生机与传说。它们就是每位矮人的探险工具存在的意义,也为每种职业确立职能与风格。聊到这款游戏的可重玩性的话,无穷无尽的可供探索的洞穴必然是功不可没。
    所以洞穴生成都是怎么运作的呢?
    让我们来钻研一下吧。


    IP属地:重庆3楼2024-09-08 02:00
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      2025-07-22 07:13:21
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      2.洞穴生成的简略机制
      你的洞穴种子会在选定任务时生成好,但真实的洞穴在你发动降落仓的时候才开始形成。
      在你疾驰飞往霍克斯的过程中,洞穴生成器才真正地开始工作。洞穴系统就像串珠一样开始拼凑:一次一个小房间,用羊肠小道一一相连。
      尽管宏观的洞穴系统的确是随机生成器的一份独特作品,但独立的洞穴房间是手工打造的。想象一下,假设洞穴生成器就是我们的自动化主厨,我们依旧还是想雇佣些真人来保证它烹饪用的原料都是上佳可口的食材。游戏里总计有上百种洞穴房间的模板可供挑选 -- 但大多数模板都包含有许多内置的"随机化"变种,所以生成20次一样的洞穴模板仍然会产生20种不同的房间。
      取决于不同的任务类型、长度与复杂度,这些房间模板可能会在洞穴生成器拼凑它们的过程时弯曲变形、镜像复制或者交叉重叠。以就地精炼任务为例子,就是通过糅合多个房间形成一个巨大的洞窟。这也是为什么你很可能会在这些任务里发现巨量的掠夺虫"军团",因为整个洞穴的小家伙们都生成在同一个点位。
      但想要真的搞懂洞穴生成的具体机制,我们还得凑近点瞧瞧这些洞穴房间的模板究竟长什么样。

      [图注:这是个洞穴房间模板?还是款Win98的屏保?傻傻分不清。]


      IP属地:重庆4楼2024-09-08 02:05
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        3.着重讨论:一个洞穴房间模板是如何起效的
        每一个洞穴房间模板都是由若干个球体、半球体和扁平面交叉组成的。这个形体集群会告诉洞穴生成器该从硬石头堆里刨出多少的体积,以创造出每种任务进行的场地。
        上面这幅图就是一个洞穴房间的模板 -- 它就是程序化生成器创造独特洞穴的说明书。
        这些是你所看到的东西:
        ・绿色与黄色线条 - 这些线条决定了房间的大体形状。黄线充当房间的外部界限,也就是洞穴生成器应用像材质化表面和环境特定的岩石图案等"布噪"的基位层。绿线充当内部界限,限制"布噪"能够波动与浮露自身多远的界限。
        ・橙色小球 - 你可以看到这些小球向中心集聚,并被一层黄色外线框包裹。它们充当随机化的元素:它们用来标记那些可能要么被挖空以腾出额外容量、或者会被随机凸起的岩石聚合物填充的空间。当这个洞穴房间被创造的时候,这些小橙球都有随机的几率被"激活"或者不激活。通过这种方式,每个独立的洞穴房间都可以进一步地增添独特与难以预测的多样性。
        ・中等大小的橙色半球体 - 这些在洞穴房间外周的半圆拱,标记了房间可用的出口路径。在游戏里,这些半球体就是紧实泥土填充的区域。洞穴生成器运用这些半球体作为连接洞穴房间与其他洞穴之间走道的节点。
        ・橙色的线框球罩 - 这个背景里的橙色球体用来限制洞穴的大小。在游戏里,各种洞穴模板以不同大小来分类。如果一个待加工的模板超出了这个橙色球体,我们要么得重新按它的大小给它分类,要么就使劲削它,削到大小适合球体为止。
        来比较一下,下面第一张图是刚才的洞穴模板塞进程序化生成器加工好并在游戏内渲染过的样子。这一个模板有数十种可能的大规模迭代,如果我们重加载它的话也肯定不会看上去一模一样。

        [图注:一个独立的洞穴,借以开发者魔法™的神奇力量从外部观察的样貌]
        [图注:洞穴和隧道生成的早期版本。简化的线框结构元素清晰可见。]


        IP属地:重庆5楼2024-09-08 02:15
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          4.让洞穴变得有趣的秘方?
          (译者注:原文此段完全未使用"秘方"二字修饰,纯为译者画蛇添足)
          尽管计算机的脑瓜子很擅长把洞穴系统给随机地缝来缝去,但决定哪些洞穴玩起来也会真的很有趣的时候就不是那么聪明了。这就是为什么我们要让人类的脑瓜子掌管这份秘方的原因。
          Anders Heindorff Frederiksen,幽灵船游戏的高级游戏设计师,自从第三赛季开始就一直在扮演着那份设计洞穴房间的脑瓜子(以及一个完全的人类个体)。用他的话来说,他是在制作喂给洞穴生成器的积木块。他就是把我们刚才所看到的洞穴线框给拼整组合的角色。
          他认为这份配方的秘诀包含了几个关键考虑因素:探险、顺应天然的布路方法、以及戏剧性的体验。
          一个洞穴应该需要玩家修整下地形并且利用他们的探险工具才能方便地到处转悠,但这个洞穴也不应该让人觉得像个迷宫。尽管大型的洞穴系统可能会有点让人找不着路,独立的小房间应当能顺着直觉走通,例如通过窄化它们的形状来引导玩家走向下一个通道口。这就是一个巧妙的平衡:别弄得太简单让人觉得无聊,也别弄得太复杂让人觉得受苦。最重要的是,一个洞穴房间就应该弄得很酷,让人直觉上就觉得很酷。
          虽然但是,只靠手工打磨的洞穴也不能保证这些都一定可以实现。Anders还得考虑一些设计问题,比如洞穴能不能承受得住洞穴生成器的随机化变形。
          "每次我做好一个新房间的时候,我会把它加载进游戏并且先用侦察兵玩上几局,然后试试钻机手,等等。有时候我在玩的过程中会感觉非常难受。那样的话我就得找出哪里有毛病,以及为什么会出毛病。"他这样说道,"有可能是因为视线太差了,或者某些职业基本就不适合这个房间。我能做到的事情只不过是在生成器自行加工前提前布置好空间的框架,所以在这个过程中会碰到非常多的牢房与错误。"

          [图注:房间生成器,以及洞穴表面材质塑造的早期实验]

          [图注:不同洞穴房间与岩石聚合物的概念草图]


          IP属地:重庆6楼2024-09-08 02:25
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            4.生态环境:装点洞穴
            当一个洞穴完全成形并确定形态后,它就需要布噪(Noise)与碎岩(Debris)了。
            "布噪"是用于描述塑造洞穴墙面、天花板和地面这种过程的技术性术语。大体上来说,这个术语是关于如何取用洞穴结构中的完美球形,以及如何褶皱表面以形成形成更有趣、更像岩石的过程。"碎岩"用来指代分撒像小岩块、蜘蛛网、危险环境因素、以及选定生态环境的特殊动植物群等游戏资产的过程。每一种生态环境都有其专属的布噪与碎岩模式。
            Robert Friis,幽灵船游戏的工作室艺术总监(以及任务控制中心的配音演员),在游戏步入开发后的几个月内就着手开始策划不同的生物群系。在他看来,霍克斯的多样化生物群系是游戏程序化生成的一个重要维度。
            "他们着手的第一件事就是给霍克斯星球加入了非常多的特征。这也是一种帮助我们激发游戏可重玩性的有力方式,"他这样说道,"同样的一个关卡会因为添加的生态环境不同而焕发出不同的视觉样貌与游玩风格。这会决定你所能碰到的敌人与可互动的危险环境因素,事物就像迷雾与雷电一样的捉摸不定,甚至洞穴的样貌也会自发变化,这时就轮到玩家来摸索如何驾驭它了。"
            你选定的生态环境会告诉程序化生成器该如何雕刻洞穴的表面,以及如何用动植物将它装饰得生机盎然。每种生态环境都有独特的材质调制板:如熔岩之心会应用陡然隆起的天花板、崎岖不平的边缘等调制材质。而与之相对的飞沙走廊则会使用适度平滑、侵蚀疏松的调制材质。
            幽灵船游戏里没有专业的地理学家,所以这儿的美学方案就成了怎样将环境塑造得更酷一点。霍克斯的生态环境从真实世界与虚构作品里汲取灵感。像盐坑、冰封岩层甚至水晶洞穴(去看看Naica矿场)都与你在地球上也许找得到的地方有些相像 - 而像蔚蓝花甸这样的生态环境的创作灵感则汲取自阿凡达的明亮风景。
            从本质上而言,你可以把生态环境视作洞穴生成的"润色"部门。如果说线框结构决定了洞穴房间的具体形态,那么布噪与碎岩就是洞穴的墙纸与家具。

            [图注:非常早期的游戏测试版本,测试内容是一个方块与我的世界风格的地形系统。]

            [图注:一个早期开发阶段的"碎岩"原型,测试内容是洞穴的表面网格。]


            IP属地:重庆7楼2024-09-08 02:36
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              6.全新洞穴,永不停歇
              有统计数据表明你可以用六个标准乐高积木搭出十亿种不同的连接方式。
              你可能会想到深岩银河的程序化洞穴生成器也是类似的运作方式。但不同于六根积木,这儿可有一个包含了119个手工打造的房间与10个生态环境的挑选池。而且,在拼接之前它还可以先弯曲、牵扯和交叉这些元素。
              这款无穷尽的洞穴引擎夜以继日、昼夜不停、全年无休地运作着。洞穴生成器每天平均为Steam平台地玩家生产了150000份全新的洞穴系统。自游戏从2018年开始早期测试后,深岩银河的玩家们已经生成并探索了超过五亿种独特的洞穴系统。
              某种程度上来说,你可以说这台洞穴机器就是游戏的主角。总的来说,它是当之无愧的剧本制作人与地下城城主,为所有其余的元素布置舞台。它就是那位值得赞赏的,创造了不可思议、大到惊奇的暗不见天的洞穴;以及让你任务白搭、撤离失败时碰到的蠢到发指般的狭窄走道的制作人。无论是你的第一次还是第百万次任务,它始终与你同在。
              只要霍克斯的矿还没有穷尽,它就会在无尽黑暗中时刻不停地为你编织崭新的洞穴。


              IP属地:重庆8楼2024-09-08 02:41
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                IP属地:巴西来自iPhone客户端9楼2024-09-08 02:42
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                  2025-07-22 07:07:21
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                  贴吧的排版,难评。


                  IP属地:重庆10楼2024-09-08 02:44
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                    以前遇到过不少次非常宽广高大的长廊式的地图,侦查勾爪都不好上去挖硝的那种,而且大部分都是推车任务


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-09-08 03:17
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                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-09-08 05:22
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                        不错,有趣


                        IP属地:新疆来自Android客户端13楼2024-09-08 05:34
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                          好帖子,顶顶


                          IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-09-08 07:43
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                            上次侦查遇到一个超大洞穴,上面是连亘的柱子穿插,高度差不多120m宽度更是逆天,然而没多少硝石


                            IP属地:山东来自Android客户端16楼2024-09-08 09:34
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                              2025-07-22 07:01:21
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                              这个想做游戏的都可以啊学学


                              IP属地:广西来自Android客户端17楼2024-09-08 10:28
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