4.生态环境:装点洞穴
当一个洞穴完全成形并确定形态后,它就需要布噪(Noise)与碎岩(Debris)了。
"布噪"是用于描述塑造洞穴墙面、天花板和地面这种过程的技术性术语。大体上来说,这个术语是关于如何取用洞穴结构中的完美球形,以及如何褶皱表面以形成形成更有趣、更像岩石的过程。"碎岩"用来指代分撒像小岩块、蜘蛛网、危险环境因素、以及选定生态环境的特殊动植物群等游戏资产的过程。每一种生态环境都有其专属的布噪与碎岩模式。
Robert Friis,幽灵船游戏的工作室艺术总监(以及任务控制中心的配音演员),在游戏步入开发后的几个月内就着手开始策划不同的生物群系。在他看来,霍克斯的多样化生物群系是游戏程序化生成的一个重要维度。
"他们着手的第一件事就是给霍克斯星球加入了非常多的特征。这也是一种帮助我们激发游戏可重玩性的有力方式,"他这样说道,"同样的一个关卡会因为添加的生态环境不同而焕发出不同的视觉样貌与游玩风格。这会决定你所能碰到的敌人与可互动的危险环境因素,事物就像迷雾与雷电一样的捉摸不定,甚至洞穴的样貌也会自发变化,这时就轮到玩家来摸索如何驾驭它了。"
你选定的生态环境会告诉程序化生成器该如何雕刻洞穴的表面,以及如何用动植物将它装饰得生机盎然。每种生态环境都有独特的材质调制板:如熔岩之心会应用陡然隆起的天花板、崎岖不平的边缘等调制材质。而与之相对的飞沙走廊则会使用适度平滑、侵蚀疏松的调制材质。
幽灵船游戏里没有专业的地理学家,所以这儿的美学方案就成了怎样将环境塑造得更酷一点。霍克斯的生态环境从真实世界与虚构作品里汲取灵感。像盐坑、冰封岩层甚至水晶洞穴(去看看Naica矿场)都与你在地球上也许找得到的地方有些相像 - 而像蔚蓝花甸这样的生态环境的创作灵感则汲取自阿凡达的明亮风景。
从本质上而言,你可以把生态环境视作洞穴生成的"润色"部门。如果说线框结构决定了洞穴房间的具体形态,那么布噪与碎岩就是洞穴的墙纸与家具。

[图注:非常早期的游戏测试版本,测试内容是一个方块与我的世界风格的地形系统。]

[图注:一个早期开发阶段的"碎岩"原型,测试内容是洞穴的表面网格。]