从结论出发:一抓全力大于刀舞是对的
以一抓作为前提,全力是一张从一层弱怪池强怪池一直强到二层弱怪池强怪池精英战的牌,三层部分战斗仍然有发挥但不及围绕刀构筑好的配合卡组。
比起刀舞,全力少2点数值而多出一个AOE属性,通过查询Wiki怪池表,查询Wiki一层弱怪池血量(斩杀线)可以得出一层二层道中全力发挥更优秀的结论。
但是比起刀舞全力更需要一个敲位。14血可以覆盖几乎所有小史莱姆,大部分虱虫和部分地精的斩杀线,而10血做不到。
有人可能要说了,白夕一抓刀舞巴拉巴拉巴拉。但白夕是很典型的那种“伤其五指不如断其一指”的人,这种说法本身无可厚非,并且白夕用充足的记忆力来调排序和强大的牌组评估力来保证这个“断其一指”能够实现。然而哪怕到了这种层次,实际上也是“用其他操作弥补了全力和刀舞之间的差距”,普适性不能形成强力支撑论据。
只有观批的碰撞连击能支撑起这一“断其一指”的说法。很少有别的牌可以
从论据出发:只看论据这个人像是没玩过游戏。
全力上限比刀舞高纯在放屁。有空在那里SL调排序控全力的弃牌不如改进抓牌改进路线成功率还高一点,让全力干完过渡期的活就功成身退比折磨自己SL调排序好的多了。
刀舞泛用性差吃体系也是在放屁。刀舞本身的数值毋庸置疑,1费(对单)打12(16)本身就是泛用性,吃四次力量,认忍者套,折扇,鱼香,双截棍墨水瓶等做叠,和终结寄凌迟神气(变出来的)荼毒也有配合。只能说经典的把配合多当成配合不全来就是亏模
前期一敲给运转核心也是放屁。一敲应该给过渡输出(全力刀舞隐秘猎杀冲刺精巧,次一点的毒云终结寄毒刺跳瓶),过渡防次选,敲无可敲才可能轮得到杂技之流(一敲杂技甚至可能意味着前三抓除了杂啥都没抓)。