膨胀的这么厉害就是因为跟怪物的交互纯一坨。你敢信在一个回合制游戏里就只能找到破弱点这一个交互手段。让我们来细数一下崩铁开服以来的怪物交互设计。
末日兽:清杂是为了瘫痪
可可利亚:清冰柱是为了不让她放大。
杰帕德:清杂是为了不让他一直把弱点锁了

,除此以外还有那个毫无意义的巨额护盾
布洛妮娅:打她是为了不被她母女俩打配合直接秒了。
史瓦罗:清杂是为了不让他那机器人一直当存护巡猎和丰饶星神。
丰饶玄鹿:勤杂一是不让它一直回血,二是不让他开大把人秒了,三是那个噪怒着实让人无语。
幻胧:一连三动的发起者,各项都有但都没到像史瓦罗那样的恶心程度(也是第一个出现清杂补偿的boss)
彦卿:清杂扣血。
真蛰虫:难度还好,清杂的必要性不大。
浮烟:全身上下都是杂。
碎星王虫:真蛰虫plus,同样没什么必要清杂。
1.0大版本的boss基本都在这里,这些怪物最大的特征就是跟“韧性条”这个游戏目前唯一的交互手段毫无关系。所有的怪都可以硬打,只要不是顶着抗性。2.0的设计就好很多
眠眠:抓人和解除后的回能(小怪被击破弱点可以加速解除)
萨姆:进入次级燃烧的限疗和退出后的回点(可以选择击破弱点直接退出)。
砂金:赌输后的惩罚和赌赢后的回能。
周天:击破后的护盾。
呼雷:1.0plus。
飞霄:这东西我一开始都没看出来特点在哪,后面才发现她把血条4合1然后把韧性条1分4了,还有一个未破韧超绝减伤。
五合一:打的时候最有意思的怪,击破后什么东西都给,交互感十足,我黄泉第一个0t就是找它打的。
看到这里,可能有人不明白标题是什么意思。实际上,跟怪交互的手段不止也不应该只有伤害跟韧性条这两种,完全可以设计各种各样的负面去影响敌人,但它偏偏被设计进了一个职业里。导致剩余职业除了破韧以外根本没办法去影响敌人。而且纵观所有虚无:老杨,银狼,卡芙卡,卢卡,桂乃芬,黑天鹅,黄泉,椒丘,忘归人。除了老杨这个1.0开服常驻把推条发挥到一定程度外,其余的有几个是用“自身机制去影响敌人”的。银狼的挂弱点有可能挂到一个没任何输出和削韧能力的辅助,忘归人的虚韧性本质上是对击破c机制的补全,剩下的全都是力大砖飞。请问,这有个毛的对抗感?难道等着被它打也算吗?怪物限制我回血我能不能限制怪物回血?怪物推我条我能不能推它条?怪物耗我点我能不能把它两连动给删一个?哪怕是为了不让角色机制太混乱而再设置一个大类天赋都行。角色绝大部分设计的根本都是“如何把敌方秒了”以及“如何不被敌方秒了/恶心死”,唯独把“我把敌方恶心死”这个选项给删了(其实也有,不过是在模拟宇宙里,这也是我为什么喜欢拿角色去打模拟宇宙,但很可惜这东西的社区讨论热度一点都不高)。那刻夏的全弱点植入倒是有了这个苗头。
最后说说血量膨胀,其实对于血量膨胀我是没什么特别大意见的,毕竟新玩法就不可能只在现有框架下开发,要放开手脚不要让角色被所谓“命途”给限制了设计。一般玩家真正应该在乎的是3-5t轴而非你那b0t轴(天天拿着这个东西拉踩真的是闹麻了),还有就是解决某些角色跟不上时代的问题。
末日兽:清杂是为了瘫痪
可可利亚:清冰柱是为了不让她放大。
杰帕德:清杂是为了不让他一直把弱点锁了



布洛妮娅:打她是为了不被她母女俩打配合直接秒了。
史瓦罗:清杂是为了不让他那机器人一直当存护巡猎和丰饶星神。
丰饶玄鹿:勤杂一是不让它一直回血,二是不让他开大把人秒了,三是那个噪怒着实让人无语。
幻胧:一连三动的发起者,各项都有但都没到像史瓦罗那样的恶心程度(也是第一个出现清杂补偿的boss)
彦卿:清杂扣血。
真蛰虫:难度还好,清杂的必要性不大。
浮烟:全身上下都是杂。
碎星王虫:真蛰虫plus,同样没什么必要清杂。
1.0大版本的boss基本都在这里,这些怪物最大的特征就是跟“韧性条”这个游戏目前唯一的交互手段毫无关系。所有的怪都可以硬打,只要不是顶着抗性。2.0的设计就好很多
眠眠:抓人和解除后的回能(小怪被击破弱点可以加速解除)
萨姆:进入次级燃烧的限疗和退出后的回点(可以选择击破弱点直接退出)。
砂金:赌输后的惩罚和赌赢后的回能。
周天:击破后的护盾。
呼雷:1.0plus。
飞霄:这东西我一开始都没看出来特点在哪,后面才发现她把血条4合1然后把韧性条1分4了,还有一个未破韧超绝减伤。
五合一:打的时候最有意思的怪,击破后什么东西都给,交互感十足,我黄泉第一个0t就是找它打的。
看到这里,可能有人不明白标题是什么意思。实际上,跟怪交互的手段不止也不应该只有伤害跟韧性条这两种,完全可以设计各种各样的负面去影响敌人,但它偏偏被设计进了一个职业里。导致剩余职业除了破韧以外根本没办法去影响敌人。而且纵观所有虚无:老杨,银狼,卡芙卡,卢卡,桂乃芬,黑天鹅,黄泉,椒丘,忘归人。除了老杨这个1.0开服常驻把推条发挥到一定程度外,其余的有几个是用“自身机制去影响敌人”的。银狼的挂弱点有可能挂到一个没任何输出和削韧能力的辅助,忘归人的虚韧性本质上是对击破c机制的补全,剩下的全都是力大砖飞。请问,这有个毛的对抗感?难道等着被它打也算吗?怪物限制我回血我能不能限制怪物回血?怪物推我条我能不能推它条?怪物耗我点我能不能把它两连动给删一个?哪怕是为了不让角色机制太混乱而再设置一个大类天赋都行。角色绝大部分设计的根本都是“如何把敌方秒了”以及“如何不被敌方秒了/恶心死”,唯独把“我把敌方恶心死”这个选项给删了(其实也有,不过是在模拟宇宙里,这也是我为什么喜欢拿角色去打模拟宇宙,但很可惜这东西的社区讨论热度一点都不高)。那刻夏的全弱点植入倒是有了这个苗头。
最后说说血量膨胀,其实对于血量膨胀我是没什么特别大意见的,毕竟新玩法就不可能只在现有框架下开发,要放开手脚不要让角色被所谓“命途”给限制了设计。一般玩家真正应该在乎的是3-5t轴而非你那b0t轴(天天拿着这个东西拉踩真的是闹麻了),还有就是解决某些角色跟不上时代的问题。