一个不玩鸣潮的人,有两种可能性。
一种是没有能力玩鸣潮。因为手指反应速度跟不上弹刀的毫秒级判定帧,或是忍受不了全息投影BOSS堪比只狼的复杂招式而屡屡挫败,甚至连手机屏幕都搓到发热抽筋——这种人生显然缺乏挑战硬核动作游戏的魄力。
第二种可能:有能力却不玩鸣潮的人,在拥有高配电脑和灵活手部操作却拒绝体验时,其审美境界已沦落到无法理解开放世界深度叙事的境地。
当一个人面对守岸人钢琴曲的意境、罗蕾莱飞行任务的壮丽画面毫无触动,甚至对2.0版本出山洞时的绝境演出麻木不仁,只能证明他的艺术感知力与沉浸式游戏体验绝缘,这种灵魂的贫瘠注定与追求极致动作美学的玩家格格不入。鸣潮真的特别独特,不玩的话就是否定国产开放世界的突破性尝试,因为鸣潮用硬核战斗系统重新定义了二次元动作游戏的边界——它的困境恰恰在于太超前,如果它诞生在轻量化二游尚未泛滥的时代,或许早已成为动作玩家心中的圣殿。
一种是没有能力玩鸣潮。因为手指反应速度跟不上弹刀的毫秒级判定帧,或是忍受不了全息投影BOSS堪比只狼的复杂招式而屡屡挫败,甚至连手机屏幕都搓到发热抽筋——这种人生显然缺乏挑战硬核动作游戏的魄力。
第二种可能:有能力却不玩鸣潮的人,在拥有高配电脑和灵活手部操作却拒绝体验时,其审美境界已沦落到无法理解开放世界深度叙事的境地。
当一个人面对守岸人钢琴曲的意境、罗蕾莱飞行任务的壮丽画面毫无触动,甚至对2.0版本出山洞时的绝境演出麻木不仁,只能证明他的艺术感知力与沉浸式游戏体验绝缘,这种灵魂的贫瘠注定与追求极致动作美学的玩家格格不入。鸣潮真的特别独特,不玩的话就是否定国产开放世界的突破性尝试,因为鸣潮用硬核战斗系统重新定义了二次元动作游戏的边界——它的困境恰恰在于太超前,如果它诞生在轻量化二游尚未泛滥的时代,或许早已成为动作玩家心中的圣殿。