前一段时间天天听老哥吹仁王动作系统,所以春促一看打折就买了,跟战神4一起买的,也不算贵。
但才玩完新手关打完马头鬼,实在蚌埠住了。难不成贴吧老哥人均搓招高手吗?我不太明白仁王2为啥很多人吹?
事先声明,我是菜鸟玩家,但喜欢动作类游戏,属于又菜又爱玩的类型,环战鬼狼都玩过。我知道自己菜,但是仁王还是让我不得不吐槽一下,因为作为一款20年出的游戏,这个游戏比别的同赛道游戏都离谱。
作为一个RPG和ACT混合向的游戏,不得不说仁王这个动作系统实在是一言难尽,跟其他的ARPG都不同。很多老哥吹动作系统的深度。但是我上手之后发现这个“深度”跟其他游戏的“深度”完全不一样。
首先,暴论:残心系统是一个非常反直觉的系统,甚至有点反人类。我不知道仁王的小天才设计师怎么想出这个系统的。仁王2出门主角是个残疾人。纯残疾。类比法环,相当于出门精力条只有不到三分之一。跑两步就会大喘气,纯左键平A勉强打两套。而且出门哥布林小鬼要两管精力才能打死。设计这么离谱就是因为有残心。残心恢复精力的效率比自然恢复快好几倍。也就是说,如果不会残心,这个游戏基本上不了手。但是残心必须时限按键,前期只能用来回精力,不能用于增强进攻系统。最可气的是,回耐力的期间不能翻滚,否则白条自动退掉。
这里面有两个离谱的点:其一,玩家不仅需要注意怪,还要注意残心时机,相当于心分二用。而且心分二用才能获得正常应对路边小怪的能力,否则就是纯残疾。这相当于设计师给玩家加码,用更多的精力和操作量换来勉强够用的收益。其二,翻滚和残心设计对冲。面对怪的攻击,玩家就算反应过来了也不能操作,否则会“亏损最大化”,躲过一次攻击就没有躲后面攻击的精力了。而恰恰仁王前期小怪的攻击频率和欲望不算很低。第二关入口那个野武士,劈一刀能干一半血的情况下,还特别喜欢连砍。不会用残心基本等于自杀。这两点基本能够保证,萌新上来一定是坐牢。之前玩老头环觉得掉色人性能够差了,结果一玩仁王发现,好家伙原来还有高手
其次,连招系统不仅复杂,而且操作特别繁琐。三段架势带来超级多样化的招式的同时,也给玩家带来极大的负担。就比如链子镰,跟战神里奎爷的链子刀功能很相近。但是,奎爷什么大回旋,跳劈斩,锁链勾之类的动作,只需要QER左右键加方向操作就能基本实现,而且通过升级可以连续砍。仁王实现这些动作还要切架势、弹反派生之类的,需要操作换招式,升了级也不是全是自动派生,而是还要加操作。这还是给玩家加码。别的游戏高操作换华丽连招,低操作也能民工连过关,而仁王高操作只是出招的基础,想成为高手需要接近两倍于其他游戏的操作量,这很扯。你动作系统设计的深度,合着全深到玩家头上了是吧?
横向对比其他游戏,如果主角性能差,一定会从其他方面间接补偿,用于配合人物性能设计。比如老头环,刚开始人物性能差,那么大树守卫就放在特别宽的场景,方便你迂回或者直接绕道跑。仁王出村在这么窄的路口放个大怪,还特意文字提醒不用打。好家伙,合着你在这放个怪纯粹是为了给玩家下马威呗?再比如只狼,虽然怪很强,但是主角右键弹反的性能更加离谱,甚至不需要特别会右键就能爽玩。就算不会弹反,靠跑砍和技能都能通关,而且粪怪的场景都给的很大(我狮子猿和怨鬼是纯靠全场跑砍过的,因为没查攻略没找到伞)。仁王场景小,怪难,主角又吃操作,三位一体简直绝了。
最后,仁王的数值设计跟前两点一脉相承。我一直认为,游戏里数值和机制是一个硬币的两面,哪个设计不好都会给玩家带来很强的挫败感。TmD仁王的数值策划也是个小天才。精力系统和怪物数值上面都说过了,但是伤害系统的问题不止这么点。打马头鬼,靠平砍要砍一年,风险也是极大,但变了身直接站撸能干近90%的血,我勒个擦,有这么设计系统数值的吗?为什么要把常规怪和主角之间的交互设计的很恶心,然后用技能来找补?这清奇的设计脑回路也是一绝。别的游戏很多都是技能跟基本操作分别够用,联合更是能打出花来,仁王这个诡异的设计emmm。。。。。。
还有脏了吧唧的画风和光污染特效也挺蛋疼的,虽然不影响游玩,但是看多了真挺难受的。
别的游戏都尽量给玩家减负,减少操作量,尽量玩的爽,仁王制作组跟玩家多少有点仇,变着法折磨玩家。综上,我只能说,仁王2居然有几百万销量,制作组得给粉丝群体多个磕几个,磕一个都不够。
得了,吐槽完了接着受虐去了,干TmD,我要成为仁王高手
但才玩完新手关打完马头鬼,实在蚌埠住了。难不成贴吧老哥人均搓招高手吗?我不太明白仁王2为啥很多人吹?

事先声明,我是菜鸟玩家,但喜欢动作类游戏,属于又菜又爱玩的类型,环战鬼狼都玩过。我知道自己菜,但是仁王还是让我不得不吐槽一下,因为作为一款20年出的游戏,这个游戏比别的同赛道游戏都离谱。
作为一个RPG和ACT混合向的游戏,不得不说仁王这个动作系统实在是一言难尽,跟其他的ARPG都不同。很多老哥吹动作系统的深度。但是我上手之后发现这个“深度”跟其他游戏的“深度”完全不一样。
首先,暴论:残心系统是一个非常反直觉的系统,甚至有点反人类。我不知道仁王的小天才设计师怎么想出这个系统的。仁王2出门主角是个残疾人。纯残疾。类比法环,相当于出门精力条只有不到三分之一。跑两步就会大喘气,纯左键平A勉强打两套。而且出门哥布林小鬼要两管精力才能打死。设计这么离谱就是因为有残心。残心恢复精力的效率比自然恢复快好几倍。也就是说,如果不会残心,这个游戏基本上不了手。但是残心必须时限按键,前期只能用来回精力,不能用于增强进攻系统。最可气的是,回耐力的期间不能翻滚,否则白条自动退掉。
这里面有两个离谱的点:其一,玩家不仅需要注意怪,还要注意残心时机,相当于心分二用。而且心分二用才能获得正常应对路边小怪的能力,否则就是纯残疾。这相当于设计师给玩家加码,用更多的精力和操作量换来勉强够用的收益。其二,翻滚和残心设计对冲。面对怪的攻击,玩家就算反应过来了也不能操作,否则会“亏损最大化”,躲过一次攻击就没有躲后面攻击的精力了。而恰恰仁王前期小怪的攻击频率和欲望不算很低。第二关入口那个野武士,劈一刀能干一半血的情况下,还特别喜欢连砍。不会用残心基本等于自杀。这两点基本能够保证,萌新上来一定是坐牢。之前玩老头环觉得掉色人性能够差了,结果一玩仁王发现,好家伙原来还有高手

其次,连招系统不仅复杂,而且操作特别繁琐。三段架势带来超级多样化的招式的同时,也给玩家带来极大的负担。就比如链子镰,跟战神里奎爷的链子刀功能很相近。但是,奎爷什么大回旋,跳劈斩,锁链勾之类的动作,只需要QER左右键加方向操作就能基本实现,而且通过升级可以连续砍。仁王实现这些动作还要切架势、弹反派生之类的,需要操作换招式,升了级也不是全是自动派生,而是还要加操作。这还是给玩家加码。别的游戏高操作换华丽连招,低操作也能民工连过关,而仁王高操作只是出招的基础,想成为高手需要接近两倍于其他游戏的操作量,这很扯。你动作系统设计的深度,合着全深到玩家头上了是吧?

横向对比其他游戏,如果主角性能差,一定会从其他方面间接补偿,用于配合人物性能设计。比如老头环,刚开始人物性能差,那么大树守卫就放在特别宽的场景,方便你迂回或者直接绕道跑。仁王出村在这么窄的路口放个大怪,还特意文字提醒不用打。好家伙,合着你在这放个怪纯粹是为了给玩家下马威呗?再比如只狼,虽然怪很强,但是主角右键弹反的性能更加离谱,甚至不需要特别会右键就能爽玩。就算不会弹反,靠跑砍和技能都能通关,而且粪怪的场景都给的很大(我狮子猿和怨鬼是纯靠全场跑砍过的,因为没查攻略没找到伞)。仁王场景小,怪难,主角又吃操作,三位一体简直绝了。

最后,仁王的数值设计跟前两点一脉相承。我一直认为,游戏里数值和机制是一个硬币的两面,哪个设计不好都会给玩家带来很强的挫败感。TmD仁王的数值策划也是个小天才。精力系统和怪物数值上面都说过了,但是伤害系统的问题不止这么点。打马头鬼,靠平砍要砍一年,风险也是极大,但变了身直接站撸能干近90%的血,我勒个擦,有这么设计系统数值的吗?为什么要把常规怪和主角之间的交互设计的很恶心,然后用技能来找补?这清奇的设计脑回路也是一绝。别的游戏很多都是技能跟基本操作分别够用,联合更是能打出花来,仁王这个诡异的设计emmm。。。。。。
还有脏了吧唧的画风和光污染特效也挺蛋疼的,虽然不影响游玩,但是看多了真挺难受的。

别的游戏都尽量给玩家减负,减少操作量,尽量玩的爽,仁王制作组跟玩家多少有点仇,变着法折磨玩家。综上,我只能说,仁王2居然有几百万销量,制作组得给粉丝群体多个磕几个,磕一个都不够。

得了,吐槽完了接着受虐去了,干TmD,我要成为仁王高手
