其实去年来被人吐槽的游戏内容不够多,无论怎么加小游戏加互动加模式都还是有人说不够多,本质就是一个游玩驱动力的原因。因为在抽卡二游里面一切东西都要给盈利的抽卡让步,“刷抽卡资源”的思想桎梏了活动的设计,“没有抽卡奖励就不会玩”这是任何抽卡二游尝试端出新模式的时候都会遇到的困境。
而这次直接把一个角色的满破材料和武器升格材料放进内容里那游玩驱动力完全就变了,更像rpg游戏里面推流程升级角色随着你的游玩毕业。而不是要你费劲心思才获取一个角色,然后在众多抽出来的角色中还得专门喂资源给她。要是行得通那以后设计游戏活动就可以更放开手脚了,不说满天启,想想要是以后你可以在玩游戏活动内容的时候获得角色的2到3天启或者一级专武呢?你的游玩行为更直接地反哺到了角色的成长,这才叫陪伴与养成。
再拿某个O来做个类比吧,大伙觉得开放世界锄大地很粪,本质是反馈不够的问题。要是锄大地能锄一把专武出来,你还觉得粪吗?实际上那些个单机大作开放世界几乎全都是吧顶级奖励放在探索里的,而不是另造一个抽卡系统割裂出来,有反馈才有探索动力,很现实。