简单阐述几点:
1,银河城无论是银河战士还是恶魔城,都有自己的3d作品,精确反映了游戏真正3d化后的设计思路,无视3d作品而强行给2d作品加个3d的tag,是多少有点幽默的。
2,银河城的核心是能力锁,通过能力锁来破序,来解谜和打通通路,这个设计魂游没有,反而是新战神有。
3,魂游的前身是fromsoftware在94年开始创造的国王密令系列,也是首发ps1的第一批3d游戏之一,这也是为什么在做了十多年机甲后fs能够直接开发恶魔之魂这种西幻地牢探索游戏,因为恶魂本身就是国王密令的遗产基础和宫崎英高的幻想结合出的产物,后续魂游也都是在这之上不断发展。
4,魂游除了本身独特的地图箱庭设计,承袭演化的rpg设计外,独创的框架设计包含但不限于篝火-捡魂的循环机制以控制箱庭探索的资源。谏言,虚影,血迹重现等异步联机机制。直接导致了用肩键进行攻击的双手分持自定义等等。除非你把机制起源解构拆碎到攻击防御走路按键放技能举枪射击等这种零件级别的设计,否则之前那些机制就始终是魂游独创的。
5,其他各种like都是同理,无论是共斗,还是吸血鬼like,银河城like,这些你只要肯解构肯拆,都能拆碎成没有任何机制。最后只剩下doomlike和塞尔达like这种定义了第一人称射击定义了视角锁定的上古创世神了。

1,银河城无论是银河战士还是恶魔城,都有自己的3d作品,精确反映了游戏真正3d化后的设计思路,无视3d作品而强行给2d作品加个3d的tag,是多少有点幽默的。
2,银河城的核心是能力锁,通过能力锁来破序,来解谜和打通通路,这个设计魂游没有,反而是新战神有。
3,魂游的前身是fromsoftware在94年开始创造的国王密令系列,也是首发ps1的第一批3d游戏之一,这也是为什么在做了十多年机甲后fs能够直接开发恶魔之魂这种西幻地牢探索游戏,因为恶魂本身就是国王密令的遗产基础和宫崎英高的幻想结合出的产物,后续魂游也都是在这之上不断发展。
4,魂游除了本身独特的地图箱庭设计,承袭演化的rpg设计外,独创的框架设计包含但不限于篝火-捡魂的循环机制以控制箱庭探索的资源。谏言,虚影,血迹重现等异步联机机制。直接导致了用肩键进行攻击的双手分持自定义等等。除非你把机制起源解构拆碎到攻击防御走路按键放技能举枪射击等这种零件级别的设计,否则之前那些机制就始终是魂游独创的。
5,其他各种like都是同理,无论是共斗,还是吸血鬼like,银河城like,这些你只要肯解构肯拆,都能拆碎成没有任何机制。最后只剩下doomlike和塞尔达like这种定义了第一人称射击定义了视角锁定的上古创世神了。
