关于如何模拟经济危机这个问题,自本游正式发售以来已有多次讨论。鉴于本游的消费支出和财富等级之间是令人匪夷所思的指数关系(一个资本家一天要吃30份牛排,抽50支雪茄,开10辆汽车(如果没有汽车就要买15张火车票),并且热衷于烧掉5件艺术品,法国人烧的更多),宏观消费不足将永远不会出现。倘若将这一点改成更加符合现实的对数关系(即边际消费倾向,越有钱花钱的比例越低,毕竟一个人再有钱一天也不会吃30份牛排),才有出现相对生产过剩的可能。
当然,这样的修改会动摇整个游戏的根本机制,在这里为方便讨论,我们套用经典的凯恩斯宏观经济学的模型(两部门法),我们假设社会上只存在两类部门:企业(资本家在此获得商品,工人在此获得工资)和家庭(工人在此向资本家用工资购买商品用于消费,资本家在此获得货币利润),那么我们很容易得到,一个人的如果总是将它的收入全部支出(游戏中也确实如此),则他要么用于消费(c),要么用于投资(i)(现实生活中也确实如此,因为家庭的储蓄s总是等于企业的投资i,这两者实际上是一个东西,你把没花完的钱存银行里吃利息,实际上就是把钱借给银行,银行则可以把这笔钱借给企业用于投资扩大生产)。那么根据我上文所提到的那样,在收入不变的情况下,消费c的减少必然导致投资i的增加(因为二者相加是总支出,也就是总收入),这会对游戏造成以下影响:
1.前期游戏更加顺利,因为资本家投资能力大大加强,相比于现在的版本,资本家会省吃俭用把更多钱扔到投资池里去建厂子
2.因为前期游戏更加顺利,渡过前期的时间将减少,游戏将更快进入到后期
3.后期游戏更加困难,因为pop消费能力降低,极有可能出现各种商品供大于求没有利润,同时投资池内资金不断增加却根本花不完。不建厂子投资池里钱变死钱,建了厂子却生产过剩商品没有利润发不起工资,如此经济危机就产生了
4.因为后期利润下降,各个大国将对重要原料(如橡胶,石油)的产地进行更加激烈的争夺以保证盈利
5.综上所述,前期建设阶段自由放任将更有用,后期扩大内需阶段计划经济一键没收投资池花不出去的死钱,这个五级科技终于有用了
顺带再问问什么时候合作社能允许国有制和工人所有制之间互换,这个版本的合作社完全废掉了
当然,这样的修改会动摇整个游戏的根本机制,在这里为方便讨论,我们套用经典的凯恩斯宏观经济学的模型(两部门法),我们假设社会上只存在两类部门:企业(资本家在此获得商品,工人在此获得工资)和家庭(工人在此向资本家用工资购买商品用于消费,资本家在此获得货币利润),那么我们很容易得到,一个人的如果总是将它的收入全部支出(游戏中也确实如此),则他要么用于消费(c),要么用于投资(i)(现实生活中也确实如此,因为家庭的储蓄s总是等于企业的投资i,这两者实际上是一个东西,你把没花完的钱存银行里吃利息,实际上就是把钱借给银行,银行则可以把这笔钱借给企业用于投资扩大生产)。那么根据我上文所提到的那样,在收入不变的情况下,消费c的减少必然导致投资i的增加(因为二者相加是总支出,也就是总收入),这会对游戏造成以下影响:
1.前期游戏更加顺利,因为资本家投资能力大大加强,相比于现在的版本,资本家会省吃俭用把更多钱扔到投资池里去建厂子
2.因为前期游戏更加顺利,渡过前期的时间将减少,游戏将更快进入到后期
3.后期游戏更加困难,因为pop消费能力降低,极有可能出现各种商品供大于求没有利润,同时投资池内资金不断增加却根本花不完。不建厂子投资池里钱变死钱,建了厂子却生产过剩商品没有利润发不起工资,如此经济危机就产生了
4.因为后期利润下降,各个大国将对重要原料(如橡胶,石油)的产地进行更加激烈的争夺以保证盈利
5.综上所述,前期建设阶段自由放任将更有用,后期扩大内需阶段计划经济一键没收投资池花不出去的死钱,这个五级科技终于有用了
顺带再问问什么时候合作社能允许国有制和工人所有制之间互换,这个版本的合作社完全废掉了