与现代枪械战争不同的世界观,允许更多的可能性,可以出更加丰富更具特色的武器、装备、道具、技能、材料、服饰、人物等,玩家之间流派配置会有更大的差异,带来了更加多变的战场环境。
职业循环克制:战→刺→弓→法→重→战。
属性循环克制:金→木→土→水→火→金。
虽然因装备流派与操作水平不同,以及受环境影响,克制只是多一点优势,但这样就不会说高级一定压制低级,以及修脚这种离谱的“平衡”补偿,还因为职责不同,强化了团队合作的必要性。
以及,搜打撤这整个游戏模式可以做一点“退化”,保留更多“吃鸡”的优点,强化“搜索与收集”的部分,弱化“撤离”的部分,即减少场上可带走的材料(场外难以制造,不允许带进去,但可以带出来),增加一些带不走的“消耗品”(场外可以制造并带进局内,但是带不出去),角色背包分成两个区域:一个能带走,是撤离的核心;一个带不走,是战斗的“添加剂”,不同的拾取物还带来了不同的搜索决策。甚至更进一步,在高难图,装备与武器只能带进去,但是带出来就会销毁,同时相应的提高场上材料的数量与品级,增加背包与保险容量,局内鼓励战斗,减少消极避战的发生,局外鼓励尝试更多搭配。
氪金方面,卖点外形,出点月卡与战令变相卖材料,然后新角色可以免费肝出来,或者早买早享受。

职业循环克制:战→刺→弓→法→重→战。
属性循环克制:金→木→土→水→火→金。
虽然因装备流派与操作水平不同,以及受环境影响,克制只是多一点优势,但这样就不会说高级一定压制低级,以及修脚这种离谱的“平衡”补偿,还因为职责不同,强化了团队合作的必要性。
以及,搜打撤这整个游戏模式可以做一点“退化”,保留更多“吃鸡”的优点,强化“搜索与收集”的部分,弱化“撤离”的部分,即减少场上可带走的材料(场外难以制造,不允许带进去,但可以带出来),增加一些带不走的“消耗品”(场外可以制造并带进局内,但是带不出去),角色背包分成两个区域:一个能带走,是撤离的核心;一个带不走,是战斗的“添加剂”,不同的拾取物还带来了不同的搜索决策。甚至更进一步,在高难图,装备与武器只能带进去,但是带出来就会销毁,同时相应的提高场上材料的数量与品级,增加背包与保险容量,局内鼓励战斗,减少消极避战的发生,局外鼓励尝试更多搭配。
氪金方面,卖点外形,出点月卡与战令变相卖材料,然后新角色可以免费肝出来,或者早买早享受。
