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从33号远征队感悟出的对永劫无间的战斗体制的建议

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无间为了降低难度,哗众取宠,相对于骑砍等偏刀格挡弹反游戏,做了很多不如人意的设定,实则为假的动作游戏。这是众所周知的。
(动作游戏的核心在于动作,不是动作的华美,而是动作的一瞬间辨认和反制的荷尔蒙上升。从只狼到埃尔登法环等,其核心在于“动作”,也就是“观测BOSS的“”动作“”,动作动作。)
而33号远征队,在保留“搓招”的难度下,进行了攻防回合,降低了难度,还提升了乐趣。
建议:无间的车轮战可改为类似33远征的回合搓招,1方先从十几个招式中选择一个,另一方选择对策,依次轮流。


IP属地:湖北1楼2025-05-09 10:35回复
    可惜的是33号远征队这种创新形式,目前还没能做到网游中。
    我可以预测,以后流行的对战类网游游戏,大部分都会采取此类战斗机制。
    它能降低战斗难度,类似埃尔登法环的即时类战斗要素改为了回合制,让玩家从注意力不得不分散到此时该攻击还是反制的双向思维中,
    改为注意力更集中的单向防守或如何进攻。如此玩家的注意力可以更加的集中。
    有人会说:这样不好,不能骗招了,比如有的BOSS,我用A招式对他,他必然使出C,我用B,他使出D,我只需要应对C即可,更好打。 这只是科技不够没AI的BOSS。以后BOSS设置为人工智能,更不会有此缺陷,所以这一条不成立的。
    有人会说:难度上限下降了。 反驳:都一样,熟悉了BOSS招式都一样没难度,实际上即时类,也可以不打只反制啊。


    IP属地:湖北2楼2025-05-09 10:41
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      2025-07-26 02:56:01
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      不感兴趣
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      33号不是即时动作,他本质是回合制游戏 但是添加了收益很高的qte和闪避弹反,所以每次战斗觉得很忙。


      IP属地:山东3楼2025-05-09 11:02
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        你这更是逆天


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-05-09 18:56
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          拿一堆单机来类比格斗游戏也就算了还想把永劫改成回合制你可太懂做游戏了


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-05-09 18:57
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            我的建议是你自己去做一款回合制的动作竞技类游戏看看会不会有人玩


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-05-09 18:59
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