作为一个多分支的游戏,这种游戏的核心之一就是要写出选择的重要性,体现出来的效果就是不同的选择导向不同的结果,然而,百日战记中很多时候选项导向的结果,这个中间的关联性描写的很弱,或者说很奇葩,举个最简单的例子,为什么很多人都觉得杀苍月这个选择不好,或者说观感很差?因为主角把苍月杀掉之后,那正常来说,杀掉一个脑力担当,那主角后面可能会缺少思考啊,然后导致团灭或者导致一些不好的结果,这是一个很自然的连接,也符合一般的多选择,游戏中选择承担相应的结果。然后本作中在杀掉苍月之后的路线是什么?由于作者自己可能也不知道该怎么编,所以他们采用了一个很简单的方法,直接引入真相线没有的东西,比如说各种什么奇奇怪怪的东西,就进入学院了,学生们突然就开始捡宠物了,然后突然就开始发癫了,结果就是导致这条路线的很多悲剧很难与杀苍月这个选择强关联,就会导致有种作者摁着你的头说你就是不能杀沧月,你看你杀沧月,你这个路线多么的惨,对于这种多分支不同结局的游戏来说,一定要尽可能的减少玩家觉得作者在强行按头,否则的话,玩家就很难觉得是自己的选择导致的合理的结果,而是会有一种啊,不管我怎么选,反正最后还是要看作者怎么写,那这样就会把选择的这个乐趣大大的弱化,这也是沧月这个角色,个人觉得观感不好的原因,他的塑造问题不是在于他本身异于常人的观感,或者是过于的有脑子,而是这个角色身上体现了很大的作者的大手,导致这个角色很多时候行动时能感觉就是在作者强行哎,这个地方就要安排他体现这个这个作用,自然观感不好