我知道在分数的计算上有一定程度的消除欧非,但是为什么不能在更显而易见的游戏过程中的规则上下手呢?就像通过限制抓取干员拿时代一样,在观众更容易看懂,更容易关注到的地方平衡欧非,比如美愿死仇每演一定次数或者在二、三、四层每过一定次数的无构无经验源石锭加成图就加一定的队伍的存钱额度,甚至在累计到一定次数后,直接解放一个干员的抓取限制,让选手可以选择一个原本被限制了的干员来力挽狂澜。
虽然这样最终的平衡效果可能会不如直接在分数上下手,但这样应该可以让呈现在观众面前的比赛更加充满不确定性更加精彩吧?
这样也更符合仙术杯是一个面向大部分玩家的娱乐赛的定位吧?
虽然这样最终的平衡效果可能会不如直接在分数上下手,但这样应该可以让呈现在观众面前的比赛更加充满不确定性更加精彩吧?
这样也更符合仙术杯是一个面向大部分玩家的娱乐赛的定位吧?