(观前提醒,这是一篇主要吐槽屯币的文章,我也清楚屯币这个概念已深入人心,不可动摇)
这可能是一个极为诡异的话题,许多人第一印象游戏不行,关玩家什么事,玩家又不是参与制作游戏的,游戏玩魔怔了吧。。。
然后可能会不自觉的联想,似乎也并不全无道理,坊间不乏有传闻,某游戏官方受制于氪金大佬,滑跪式为其服务,改变游戏走向,进而损害其他玩家利益。在这一方面重返帝国有没有,并不在我讨论范围之内,不过以我的经验来看,一般在游戏生命周期的末期以及运营规模不大的公司才会出现这种情况。
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那还有玩家能影响游戏发展的因素吗?我认为是有的——设立游戏门槛
什么是游戏门槛?就是一个普通玩家是否愿意尝试这个游戏。
什么是普通玩家?就是没有钱,也没有大把可支配时间的普通人。
回忆一下三年前重返帝国的游戏门槛多高,而现在的游戏门槛有又有多高?
三年前,新玩家如果是零氪月卡小氪还是有体验的,因为游戏中存在大量与他们阶级相同的人,而现在呢,4月卡开局屯半年币,做不到就没有游戏体验,我再次认真的翻译一下这个条件:
①开局4卡(要钱)
②忍住不抽卡,憋半年时间(反人性,要时间)
在这个条件下,你认为有多少普通人会玩这个游戏?由此产生了一个根本性问题:
重返帝国现在缺少平民玩家的真正原因是什么?
我认为主要是有以下三点主要原因导致的:
①贵(表象)
②新服合并老服(老服平民玩家少,合服前不屯币合服后没有体验)
③屯币(前两条的催化剂,玩家行为)
接下来就第三条进行说明:
我认为屯币导致了一个循环:屯币实现阶级跃迁->加速迭代->屯更多的币再次跃迁
(我有必要再次声明一下:
Ⅰ.游戏门槛变高不只是因为屯币
Ⅱ.关于加速迭代,我往期帖子有详细解释,这里由于篇幅问题,就不粘贴过来了,感兴趣可自行了解,当然这是基于我的理论得出的结果,如果不认可屯币会导致加速迭代这个前提条件,那么我下面所写的内容对你来说自然也全是废话)
显然,这是一个死循环,同样,这还是一个加速死循环,很简单,这个循环里面的人越来越少,填坑进去的人基本没有。
不喜欢屯币以及没钱的人玩重返帝国没有体验,没有体验就很容易退游,比如有100个平民,原本大家氪度一致,实力55开,其中50人屯币阶级跃迁了,剩下50人不仅少了50个与自己实力相符的人,还多了50个打不过的人,体验骤降,长期下去,屯币的人越来越多,直到最后一个不屯币的人发现,自己已经打不过任何人了,只能退游,100人变成了99人。然后其中50人又发现,要是屯得再久一些会更强,长期发展下去,屯不过别人的也被淘汰了,玩家陷入了内卷。
养成没有梯度,比如s1要养成什么样,s2要养成什么样,现在只看屯的币够不够养一队神策,新人一统计成本,直接抱拳拱手告辞,这在外人眼中这不就是“贵”么?
许多人认为自己有很强的规划能力,屯了一队版本高红别有成就感,觉得自己游戏理解很高,产生了精神愉悦,这是他们一直坚持玩这游戏的原因之一。我认为大可不必,绝大多数人都能分辨出当前版本中哪队武将最强,事实上现在的阵容固化也一定程度上应证了这个道理。
我并非否定“屯币”这一行为,很多商业化手游都有屯币玩法,屯币能刺激玩家的兴奋点,在合适的时机爆发能获得更多的愉悦感,市面上比较成功的数值卡牌手游屯币周期通常都是一个月左右,长的顶多三个月,这才是科学的屯币节奏。我自己玩帝国的时候也屯(纯月卡),别人还在玩白起列奥尼达亚瑟的时候,我已经4红孙尚香了,同氪度能打赢我的凤毛麟角,但我看到未来的屯币周期会变得越来越长时,我极为明智的选择抽身自保,由体验者转为了观测者。依我之言,屯币如果要屯上一年半载,是坐牢。
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这游戏本身存在的问题很大,不过有相当一部分问题已经从复杂问题转化为长期的普通问题,这是厂商在摸石头过河逐步尝试的结果,很多看似荒诞的设计也有迹可循。你会发现现在的大卡池已形同虚设,要知道率土like的每日半价都是必抽的,因为半价能加速核心的获取效率,但重返帝国没有,他设计的锁卡机制就不适合抽半价,甚至没对大卡池抽取规则做过一点优化。我认为策划是觉得没有修改的必要,一个赛季半价的抽数一般出一个核心(假如是当前赛季的核心),还是随机的,实际提升效果也很低,不如屯币小卡池精准提升。策划应该也认为屯币利大于弊,对此我持保留意见。
这可能是一个极为诡异的话题,许多人第一印象游戏不行,关玩家什么事,玩家又不是参与制作游戏的,游戏玩魔怔了吧。。。
然后可能会不自觉的联想,似乎也并不全无道理,坊间不乏有传闻,某游戏官方受制于氪金大佬,滑跪式为其服务,改变游戏走向,进而损害其他玩家利益。在这一方面重返帝国有没有,并不在我讨论范围之内,不过以我的经验来看,一般在游戏生命周期的末期以及运营规模不大的公司才会出现这种情况。
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那还有玩家能影响游戏发展的因素吗?我认为是有的——设立游戏门槛
什么是游戏门槛?就是一个普通玩家是否愿意尝试这个游戏。
什么是普通玩家?就是没有钱,也没有大把可支配时间的普通人。
回忆一下三年前重返帝国的游戏门槛多高,而现在的游戏门槛有又有多高?
三年前,新玩家如果是零氪月卡小氪还是有体验的,因为游戏中存在大量与他们阶级相同的人,而现在呢,4月卡开局屯半年币,做不到就没有游戏体验,我再次认真的翻译一下这个条件:
①开局4卡(要钱)
②忍住不抽卡,憋半年时间(反人性,要时间)
在这个条件下,你认为有多少普通人会玩这个游戏?由此产生了一个根本性问题:
重返帝国现在缺少平民玩家的真正原因是什么?
我认为主要是有以下三点主要原因导致的:
①贵(表象)
②新服合并老服(老服平民玩家少,合服前不屯币合服后没有体验)
③屯币(前两条的催化剂,玩家行为)
接下来就第三条进行说明:
我认为屯币导致了一个循环:屯币实现阶级跃迁->加速迭代->屯更多的币再次跃迁
(我有必要再次声明一下:
Ⅰ.游戏门槛变高不只是因为屯币
Ⅱ.关于加速迭代,我往期帖子有详细解释,这里由于篇幅问题,就不粘贴过来了,感兴趣可自行了解,当然这是基于我的理论得出的结果,如果不认可屯币会导致加速迭代这个前提条件,那么我下面所写的内容对你来说自然也全是废话)
显然,这是一个死循环,同样,这还是一个加速死循环,很简单,这个循环里面的人越来越少,填坑进去的人基本没有。
不喜欢屯币以及没钱的人玩重返帝国没有体验,没有体验就很容易退游,比如有100个平民,原本大家氪度一致,实力55开,其中50人屯币阶级跃迁了,剩下50人不仅少了50个与自己实力相符的人,还多了50个打不过的人,体验骤降,长期下去,屯币的人越来越多,直到最后一个不屯币的人发现,自己已经打不过任何人了,只能退游,100人变成了99人。然后其中50人又发现,要是屯得再久一些会更强,长期发展下去,屯不过别人的也被淘汰了,玩家陷入了内卷。
养成没有梯度,比如s1要养成什么样,s2要养成什么样,现在只看屯的币够不够养一队神策,新人一统计成本,直接抱拳拱手告辞,这在外人眼中这不就是“贵”么?
许多人认为自己有很强的规划能力,屯了一队版本高红别有成就感,觉得自己游戏理解很高,产生了精神愉悦,这是他们一直坚持玩这游戏的原因之一。我认为大可不必,绝大多数人都能分辨出当前版本中哪队武将最强,事实上现在的阵容固化也一定程度上应证了这个道理。
我并非否定“屯币”这一行为,很多商业化手游都有屯币玩法,屯币能刺激玩家的兴奋点,在合适的时机爆发能获得更多的愉悦感,市面上比较成功的数值卡牌手游屯币周期通常都是一个月左右,长的顶多三个月,这才是科学的屯币节奏。我自己玩帝国的时候也屯(纯月卡),别人还在玩白起列奥尼达亚瑟的时候,我已经4红孙尚香了,同氪度能打赢我的凤毛麟角,但我看到未来的屯币周期会变得越来越长时,我极为明智的选择抽身自保,由体验者转为了观测者。依我之言,屯币如果要屯上一年半载,是坐牢。
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这游戏本身存在的问题很大,不过有相当一部分问题已经从复杂问题转化为长期的普通问题,这是厂商在摸石头过河逐步尝试的结果,很多看似荒诞的设计也有迹可循。你会发现现在的大卡池已形同虚设,要知道率土like的每日半价都是必抽的,因为半价能加速核心的获取效率,但重返帝国没有,他设计的锁卡机制就不适合抽半价,甚至没对大卡池抽取规则做过一点优化。我认为策划是觉得没有修改的必要,一个赛季半价的抽数一般出一个核心(假如是当前赛季的核心),还是随机的,实际提升效果也很低,不如屯币小卡池精准提升。策划应该也认为屯币利大于弊,对此我持保留意见。