太空游戏的核心,在于探索未知。
为什么要前往未知?因为它就在那里。这句话听着很酷,但是究竟有多少人,能够在玩游戏时浮现出探索未知的愿望呢?
所以,在我看来,能够算上太空游戏的,实在寥寥无几。
回到主题,探索未知在游戏中本身就很奇怪:游戏中的未知是人造的未知。探索人造未知的爽感绝非真正的未知能比。
所以太空游戏需要为探索包上一层外衣:可以是拍照风景,可以是无数的随机事件,可以是刷刷刷武收集信息装备物品。星空全部有所涉猎,但都不够爽:星球的奇观不够震撼,随机事件的重复度有些高,武器稀有度词条系统的失败与价值缺失(比如缺少足够好的使用神装的场所)。
接下来我想分享一个论断,电子游戏中(对于受过良好教育的人而言)最爽的类别不是视听刺激,而是解密游戏。
解密游戏在解开迷题的一刹那,带来的爽感绝无仅有——这就是星际拓荒所以成功的原因:一个高度契合太空背景的迷题串起了极具创造力的人造未知,备忘录还会记录收集线索,绝无仅有的视觉冲击。这个史上鲜有的天才的团队机关算尽,把星际拓荒打造成了最强的太空游戏。
但是。但是呢?
手工制作的创意场景始终是有限的,星空可以说是第一个尝试让无限的宇宙变得有趣的游戏。
可惜不是很成功。
为什么要前往未知?因为它就在那里。这句话听着很酷,但是究竟有多少人,能够在玩游戏时浮现出探索未知的愿望呢?
所以,在我看来,能够算上太空游戏的,实在寥寥无几。
回到主题,探索未知在游戏中本身就很奇怪:游戏中的未知是人造的未知。探索人造未知的爽感绝非真正的未知能比。
所以太空游戏需要为探索包上一层外衣:可以是拍照风景,可以是无数的随机事件,可以是刷刷刷武收集信息装备物品。星空全部有所涉猎,但都不够爽:星球的奇观不够震撼,随机事件的重复度有些高,武器稀有度词条系统的失败与价值缺失(比如缺少足够好的使用神装的场所)。
接下来我想分享一个论断,电子游戏中(对于受过良好教育的人而言)最爽的类别不是视听刺激,而是解密游戏。
解密游戏在解开迷题的一刹那,带来的爽感绝无仅有——这就是星际拓荒所以成功的原因:一个高度契合太空背景的迷题串起了极具创造力的人造未知,备忘录还会记录收集线索,绝无仅有的视觉冲击。这个史上鲜有的天才的团队机关算尽,把星际拓荒打造成了最强的太空游戏。
但是。但是呢?
手工制作的创意场景始终是有限的,星空可以说是第一个尝试让无限的宇宙变得有趣的游戏。
可惜不是很成功。