第一步:定义任务
为自动手枪添加分弹器与打造定制的力量剑,或者为一群饥饿的追随者做一顿快餐与准备一场值得帝国贵族享用的精美宴会之间存在巨大差异。你必须用具体的游戏术语非常清楚地定义你的目标,这样 GM 才能准确地确定创建项目的难度。玩家应该考虑基本元素,例如基础物品、附加或增强的属性和能力,甚至在某些情况下会降低性能。此外,玩家应该指定与基础物品不同的任何统计数据:重量、特殊品质、护甲点或任何其他符合这项任务的数据。
确保玩家充分定义任务或物品,包括所有游戏效果是 GM 的责任。如果 GM 或玩家在此步骤中遗漏任何内容,则假定它与普通工艺的基本项目相同。
举例
吉斯是一名拥有生计(制甲匠)技能的卫兵,她决定在她的侍僧同伴在附近的行政档案馆进行研究时,将卡梅莱林涂层集成到一套卫队防弹甲中。防弹甲使用了黑暗异端核心规则手册中的所有标准统计数据,并且涂层将具有与卡梅莱林斗篷完全相同的游戏效果。 GM 认为她恰当地定义了这件物品并继续向下一步推进。
第二步:分配难度,持续时间和费用
大多数帝国公民都认为科技是神秘的,除了最忠诚的机械教派之外,任何人都无法企及。然而,工匠们弥合了平凡与神秘之间的鸿沟,使他们能够创造出不同于或优于标准的物品。
即使拥有这些技能,也有一些任务是根本不可能完成的,例如用原始部件制造等离子枪或用粗糙的工具改进动力剑。虽然 GM 很容易对玩家的要求说“不”,但你可能会发现这最终会扼杀他们的创造力。更好的选择可能是为制造任务添加一个非常具有挑战性的难度、持续时间或成本,即使成功的几率很低,也允许他们尝试。GM还应该考虑这项改造会对你战役的平衡产生什么影响。如果你不希望侍僧们挥舞着剑柄内置等离子手枪的动力剑四处冲杀,请立即做出决定,而不是事后试图将这些物品带走。
同时,与侍僧合作,将“常识因素”应用到项目中。如果目标是制造一种轻型、突击型的基本武器,那么将射程加倍实际上没有意义,因为卡宾枪的射程通常比全尺寸的步枪短。增加武器的伤害也会减少每个弹匣的射击次数,从而为更大的子弹腾出空间。
GM 应为侍僧在上一步中定义的任务或物品分配适当的难度、持续时间和成本。确保查看与基本商品不同的因素,例如重量、尺寸和性能。
难度
创建对象的难度与任何其他测试中的难度相同。因此,将两个电池连接在一起以制造更大的电源比修补一个鸟卜仪的内部以扩展其范围要容易得多。表 9-4:制作难度和一些扩展的生计技能描述为将难度分配给项目提供了指导。

持续时间
除了难度之外,每个任务还具有相关的持续时间。请记住,困难的任务不一定需要很长的持续时间,而简单的任务很可能需要很长时间。矿工挖沟以暴露坚硬土壤中的底层岩石并不是非常复杂,但如果没有帮助,可能需要相当长的时间。
与难度不同,GM 为任务分配一个固定的修改器,持续时间代表一个时间范围,因为侍僧无法预料到他可能会遇到的所有困难——或缺乏的灵感。侍僧应该掷骰 2d10 并参考表 9-5:制作持续时间:

分工合作:对于持续数月或数年的任务,将它们划分为逻辑组件可以让更多工匠专注于最适合他们技能的部分。造船工可以在飞艇的控制系统上工作,而铁匠则可以为船体锻造装甲板。虽然这种技术可以为项目整体节省时间,但它会增加每个部分制作的时间。每个工匠都可以很好地完成他们的个人任务,但他们可能无法更好地融入最终产品。
GM 和侍僧必须共同努力,将工作划分为合理的子任务,尽管 GM 对此过程拥有最终决定权。如果侍僧想要提高他们的陆地车辆的性能,他们可能会同意 GM 的意见,即这可以分为发动机改造和车架/悬挂改造。一旦分开,GM 会为每个子任务分配一个新的持续时间和难度。
定义子任务后,添加一个附加任务以将所有部分组合在一起。该任务的难度与最困难的子任务难度相等。对于每超过两个子任务,难度将增加一个级别。因此,如果将一项挑战性(+0) 任务分为四个子任务,则将它们组合起来的难度将为困难 (–20)。如果这会使难度增加到超过非常困难 (–30),则工匠必须减少子任务的数量。个人工人的数量越多,最终将它们组合起来就越困难。
成本
确定一个项目的成本可能具有挑战性,尤其是在类似项目的例子很少的情况下,但你会很快掌握它的诀窍。在大多数情况下,确定成本分为两大类:用原材料构建物品或将现有物品组合成混合物品。绘制地图或建造掩体是前者的例子,而建造一把与手持火焰喷射器结合的爆矢枪则属于第二类。
对于新物品是现有物品组合的情况,估算成本相对简单。添加基本物品的成本,然后从表 9-6:材料成本中为组合它们所需的材料添加合理的成本。因此,如果一名侍僧想要在他的甲壳头盔中安装一个鸟卜仪显示器,以便在他的面罩上读取感应数值,那么 GM 可以将这两个项目的成本和一些复杂组件的成本相加。
从头开始构建物品的成本可能需要更多的创造力,但不会令人生畏。关键是从已知的物品开始,对其适当修改。表 9-6:材料成本旨在作为一个起点和指导,而不是一个痛苦的数学练习。如果玩家的追随者正在用钢梁建造瞭望塔,请随意估算所需的钢量,得出合理的成本,而不是苦苦研究结构设计。

举例
GM 审视了吉斯的项目并解释说,由于卡梅莱林技术相当先进,而且在机械神教之外很少有人知道它的工作原理,因此难度将是困难的 (–20)。 由于这是一项复杂的改进,他指定了持续时间为几周。卫队防弹甲的价格是 300王座币,而卡梅莱林斗篷的价格是 500 王座币。 GM 规定需要 200 个王座币的高级组件才能将两者结合起来,总成本为 1000 王座币。吉斯支付材料费用,然后在时间范围内掷 2d10。她得了 5 和 3,因此估计工作时间为 8 周。 幸运的是,这与她的同伴调查塔苏斯巢都档案的时间差不多。
第三步:进行调整
许多因素会影响任务的难度、持续时间或成本,其中一些可能是环境强加的,而另一些则是由侍僧选择的。其中包括调整持续时间以使任务更容易或更短,以及使用的工具或工作空间以及原材料的质量。
玩家可以自愿将持续时间上调或下调一级,以对难度进行相应的调整。因此,持续时间每提高一级,GM 分配的难度就会降低一级。但是,如果玩家认为该任务将花费更多时间,玩家也可以反其道而行之,将持续时间减少一级,难度增加一级。任何低于“分钟”的持续时间调整都没有效果,任何高于“年”的调整都会将持续时间乘以 2。任何低于简单 (+30) 的难度变化都没有效果,任何超过非常困难 (–30) 的变化意味着该任务超出了侍僧当前的能力范围。
如果助手可以使用具有优秀或极品工艺的工具、工作空间或材料,则项目的难度或持续时间也可以减少。优秀工艺的物品可以进一步降低难度。极品工艺的物品将难度和持续时间降低一级。仅在会影响任务的多个项目的情况下使用最高工艺修正。因此,如果技术神甫可以使用最佳工艺的铸造世界机械教工坊以及优良工艺的原材料,则仅有工坊的修饰生效。
例子
吉斯很幸运能够在西贝柳斯巢都进入一个带有优秀工艺工具的审判庭,这可以将她的任务难度降低到困难 (–10)。她也使用了优秀工艺的防弹甲,但由于她已经应用了工艺加成,它不会再次引发变化。虽然她可以通过将持续时间延长至八个月来降低挑战难度 (+0),但她认定她的侍僧同伴们将在此之前完成他们的调查。
第四步:检定
玩家在表 9-5 所示的时间间隔结束时检定适当的生计技能:制作持续时间。这假设玩家每天花费整整六个小时 - 或整个时间间隔较短的持续时间 - 从事项目。如果玩家当天花费的时间少于规定的时间,那这一天将不计入检定。掷骰成功会使完成工作的时间减少一个时间间隔,但成功或失败的程度为三个或更多会产生额外的影响。
对于每个成功程度,玩家可以将完成项目所需的时间减少一个额外的时间间隔,或者将其用于改进工作的最终工艺。
三或三个以上的故障表明发生了挫折。这既为剩余的持续时间增加了一个时间间隔,又从累积的成功度中减去了一个。请注意,连续失败可能导致成功度的总和为负。
提高工艺
你不能用母猪的耳朵做一个丝绸钱包,也不能用一个来自下巢、工艺水平粗糙的自动伐木枪制作一把极品属性的手枪。一件物品的工艺只能通过重建它来提高。 GM 应该分配比创建现有项目高一级的难度,但要低一级的持续时间,并酌情增加额外的材料成本。现有物品的工艺只能提升一级,无论检定多么出色。
合作
如果 GM 认为这种帮助是可实现的,制作者可以结合他们的努力来完成特别复杂或长期的任务。虽然大量矿工可以很好地在一条新隧道上一起工作,但只有一个技术专家可以合理地工作,以安抚一个小型沉思者的机魂。
这些规则将添加到黑暗异端第 185 页的协助规则中,用于制作和调查。
当几名具有相应行业技能的工人联合起来时,一个被指定为主要工匠,其他人为从属工匠。在计算测试结果时,主要工匠只计算成功或失败,而不考虑成功的程度。然后,每个从属工匠的成功都添加到提升工艺或减少时间的成功度。如果任何人在他的检定中失败了三级或更多,那么除了正常的挫折之外,该时间间隔的所有其他掷骰都被视为失败!你很快就会发现,太多的下属反而会大大减慢进度。
请注意,搬运原材料或矿渣等粗暴劳动不计入合作;只有其他工人的熟练工作才能使用该系统。
把事情放在一边
审判庭很少允许其追随者有太多空闲时间从事自己的职业,因此他们很可能不得不将任务搁置一边,而帝国的需求占据了他们的时间。只要他们不把事情搁置太久,就不会导致挫折。但是,如果玩家将一项任务搁置的时间等于下一个更高的时间间隔,那么玩家将遭受挫折,就好像玩家在测试中失败了三度或更多度。如果搁置的时间间隔比原来高两倍,该项目将遭受第二次挫折。每个更高的时间间隔都会出现额外的挫折。因此,持续时间为几周的任务在搁置一个月后会遭受第一次挫折,而在被忽略一年后会遭受第二次挫折。对于超过一年的时间间隔,只需将前一个时间间隔翻倍即可。
例子
吉斯每天至少花六个小时在审判庭工作一周,而她的助手们则在行政档案馆工作,并在周末获得测试。她有力量 42 和生计(制甲匠)技能,没有技能熟练加成。吉斯掷出 21,取得了两个成功度。因为她知道自己的时间很短,所以她选择应用它们以进一步减少完成盔甲所需的时间,还有五周的工作要做!
第五步:完成任务
掷骰子最终成功后,工作就完成了。然而,仅仅完成任务并不能告诉你最终结果的质量。在整个任务过程中积累的成功程度有能力产生卓越或劣等工艺的结果。计算分配给改进工艺的总成功程度,减去挫折的数量,然后在表 9-7:确定工艺中查找结果。

失败
有时会出现特别困难的项目,因为很明显,不合标准的结果,甚至失败是不可避免的。如果玩家累积超过五个负成功度,则该项目失败并且其中使用的所有材料都将丢失。玩家也可以在检定期间的任何时候自愿放弃项目,并产生相同的结果。