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【长文/缓更】直升机的EU设计杂谈

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封面是早苗啦


IP属地:福建1楼2018-08-22 13:32回复
    前言
    为什么要写这篇文章呢?大概是我对于一些EU机制设计和mod机制设计的对比,之后就自然而然把自己的意见写下来了,算不上多少客观公正,倒是可以算得上整篇都是私货(笑)。
    那么我想通过这篇文章做什么呢?嗯……一方面是深感最近的文章里这种不是战报的分析贴变少了(@安随波)。另一方面嘛,主要是因为EU更新太快电脑里的存稿全部报废,只好找一个可以省去找数据做测试的主题切入,因为这样应该会比较轻松(点头)。
    以上,希望各位喜欢这次的划水(划掉)新的尝试。


    IP属地:福建2楼2018-08-22 13:33
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      2025-07-28 07:55:29
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      第一编
      点数,是EU4区别于EU3的一次尝试。它简化的是很多其他的mod中想极力重现的东西。一直以来,这个系统被许多moder和历史爱好者视为眼中钉,认为这个东西败坏了整个游戏的真实性和模拟性。
      但其实,它并没有设计的那么差。
      点数,power point,直译应该力量点数。那么什么是所谓的power呢?
      来想想点数是怎么产生的,点数是由固定的收入+顾问的收入+君主的收入产生,它代表的应该是整个政府(包括固有的,由统治者提供的,由顾问,当然也可以说早期的内阁所提供的)的执政能力。请注意这个词“整个政府”,对,这就是我们玩家所真正操控的实体(证据是我们是点开国徽才能进入政府界面操作)。
      玩过桌游的同学应该都见识开箱以后的一堆精致华丽的指示物,以《历史巨轮》为例,其中的资源就包括文化,科技,军力,食物,资源等等;以《卡坦岛》为例,粮食,羊毛,砖头,矿石等等。
      说到这里或许你已经类比出来了,没错,点数系统就是这种完全抽象化的一种抽象资源(执政能力)。从设计层来说,这样避免了因为国家大小导致的变化,同时,机制通过顾问来使国家大小和国家执政能力挂钩(国家大收入多,就有更好的顾问),侧面反映了集权国家更强的扩张欲望。
      点数系统更好的模拟了政府焦点这个概念,这类似于《七海》的判定,你可以自由的选择将储存的投骰(在EU就是储存的点数)分配在各种事项上,给予了玩家更多的选择。
      让我们把眼光转回到EU3,当时的核心只要等50年就能自动获得;当时的稳定和科技只要钱就能办到,当然,更大的国家要更多的钱。
      让我们分析一下其中的内在逻辑,不过我们得先从核心说开去。
      核心是什么?在我看来,核心就是对当地统治秩序的建立,你可以把它理解为一整套对应的官僚体制。那么没有核心也就意味着你的行政体系在这个省份没有控制权,对应到游戏里就是省份引发的混乱(过度扩张)和当地收税效率低下。
      EU3的核心获得是自然而然的,这套机制更多的类似中世纪那种官僚机制效率低下机制,而不符合17-18世纪的那种行政技术的进步。当然,EU4的毛病就是没法很好模拟前期的中世纪过渡期行政。
      EU4非直辖核心与直辖核心的层级划分就是政府在当地投入力量的多少,将维持稳定所需的行政力量和建立税收制度的行政力量拆分开。新的DLC也会增加非直辖区所带来的腐败问题,这其实是对非直辖官僚(如中国的土番,即政权管辖不到的官僚)的“上下其手”问题的重现。(也非常好的抑制了某些酋长思路)。
      EU4的核心就是真正的利用政府的努力在当地建立统治的非常棒的机制。


      IP属地:福建3楼2018-08-22 13:33
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        科技,理念与政策
        我们已经提到了,在3代里,科技,理念(理念由文化科技解锁格子)都是靠钱砸出来的,点数更高的君主获得额外的科技投资。
        客观来说,这一套随着国家大小变化的投资机制还是很不错的,比较好的模拟了科技的推广过程里那种随着国家大小增加而推广费用的成比例扩大。
        请注意这个词:科技的推广过程而不是科技的研发过程。众所周知,这个世界上有钱可不一定能搞出科研成果,但是一定可以推广科研成果(例如滑膛枪)。实际上,很难将EU D的科技认为是独立研发(当然第一个国家是,所以蠢驴加了创新度这个资源来奖励),大部分国家只是借(chao)鉴(xi)而已。
        4代倒是采用了一种不同的思路,它认为只要政府的焦点(点数)在于科技,这个科技就可以得到推广。这使得科技可以适配更多的抽象技术(如科学方法)。
        对比ck2,科技投入都变成了点数,但相比于ck2的转齿轮式(中世纪自然式)发展,eu更加强调政府的能动性,强调科技的差距所带来的影响。(军科碾压,船科碾压)
        理念,个人认为这是eu3的败笔和eu4的一大进步,暂且按下游戏性不表,从设计层来说,eu3这种强行将理念和金钱挂钩的设计实在让人难以赞同(金钱→文化科技→理念),但是,在eu3理念所代表的国家行事传统的改变所带来的稳定下降,和mmu里再增加的惩罚buff,更好体现了改变传统所带来的影响。
        相较而言,抽象许多(也空泛许多)的就是点数系统,通过政府的努力,通过各种政策和宣传,培养一个国家信仰不是很符合我们的逻辑吗(笑)
        至于政策,三代的是政策条,描述的是大政的改变,四代就合并入理念。四代后来又加了政策,虽然从游戏性来讲只是对理念的一种补充,但从设计层来说却是一种新的可以随时更换的政治表面的法案。政策的选择大部分都是act,法案,理念的叠加产生法案,在设计层上首先表明了法案的产生需要政治科技铺垫,其次表现了法案来源于一些国家自身的信念,最后展现了维护法案所需的政治力量(请注意,理念的设计层是国家信念,它不需要政治家一直操心)。


        IP属地:福建来自Android客户端18楼2018-08-22 20:03
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          发展度,和人口
          似乎最近pop系统的eu移植很是火热,大概是因为听到Vic3凉了的消息以后又看到群星负责人wiz(和我们最早的日志发行人)大搞未来版pop之后手痒就去做了<以上皆为口胡,请不要当真,我还是知道先后顺序的>
          那么人口系统真的好吗?确实,人口系统更加具有历史代入感,从逻辑上来说,人口带来税收,更多的人就是更高的经济收入,并且这在宏观历史层面这确实是成立的,难道我们的中世纪不比欧洲佬繁华富庶吗?
          但是这就会带来一个问题:作为统治实体的你,是怎么知道人口的变化的?
          你可能会说:人口普查啊,政府要统计个人口还不是轻而易举。
          但是你看看书,历史上第一次正式人口普查要到美国独立后,为了计算各个州的席位才开始人口普查。
          在EU时期,相当多国家都是包税人制度。
          相信诸位对于欧洲历史了解的人对包税人简直如雷贯耳,但是要提醒一下的是中国实际也有大量的包税人(税务摊派,这点相当多研究都有提到)
          也就是说EU时代的政府(也就是你玩的)根本就没有太多机会直接对人头征税,它更多的是依赖一种相对稳定的由包税人收集的税款。
          相对稳定?这不就是EU的发展度稳定的原因了吗?
          实际上,因为国家的行政能力不太可能直接测算具体的人口,因而国家拉动收入的增加更多来源于基建,以及对包税量的估算(人头税到近代名存实亡)
          这也就是发展度合理性的来源,它更加适合EU这个年代,当然,到了维多利亚时期,随着各国技术的进步,大规模的人口普查引出pop是非常自然的。
          实际上,国人所谓的人口多税收多的概念,更多来源于我们国家传统文化的建构,当然,这句话从宏观来看是对的,但是从微观来看却需要推敲。特别是中国,瞒户和非理性财政(具体可以思考一下王安石)就告诉我们,人口越多和经济越好并不一定是比例关系。


          IP属地:福建来自Android客户端20楼2018-08-24 13:55
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