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关于当下近战改动的一些个人意见

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话先说前面,1.不喜勿碰,这只是个人意见,欢迎理智讨论
2.这只是针对一些机制上的讨论,至于输出的高低,那只是关于数值的事,别动不动就那输出低说事
3.关于近战,我玩的不多,我本人主玩的喵拳狐狸


IP属地:浙江1楼2020-06-03 01:16回复
    先从副本机制说起吧,我觉得在后续的副本中
    应该避免出现站怪身边就对玩家造成伤害的“光环”性机制,应该把范围性更改为对当前仇恨目标,避免近战D只因为站在旁边就受到伤害。
    对于一些需要近战分摊的扇形技能范围,应该为范围过远的技能增加一个以BOSS圆心的圆形范围,比如神水老三鸟的分摊,可以增加一个以鸟为圆心,以近战普攻为半径的一个额外的分摊,减少近战的位移频率
    尽量减少体型过大的浮空类BOSS的出现,不是说大体型就不行,但是得给BOSS增加一个符合自身大小的空气墙,也就是对浮空BOSS增加一个碰撞体积,虽然这样肯能会造成近战转场困难,但是这样能很好调节镜头远近,从而一定程度上避免因为镜头穿模而导致的各种失误


    IP属地:浙江2楼2020-06-03 01:29
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      2025-06-04 19:46:15
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      从近战设计本身来说
      可以把近战D的shilt位移改为和狐狸一样的复数充能机制,优化近战的位移效率,这里的位移,指的是必须符合简单,准确两个标准,所以基本排除近战D的操作型位移技能,但是这个改动务必需要注意只改动PVE中近战D,PVP中近战D暂且观望,因为三段位移的存在,可以使得近战D几乎能在PVP中追上任何人,这样的目的是为了让近战D更有效的处理技能机制,而不是增加近战D秀你一脸的能力,同理,也可以大幅度降低近战D在PVE中shilt的冷却时间,虽说考虑到实用性,充能可定要比但降低冷却要好,但是考虑到到不同级别玩家的操作性,也可以这么改
      从输出方式来说,目前近战D输出多以延迟性伤害为主,其目的就是稳定,但也要考虑到爆发型近战D的生存环境,目前参考乱红空炸返还CD的改动,可以尝试将“卷云斩”“捉青龙”增加没命中一定段数就返还CD的做法,但这样也许会出现故意卡CD的手法流派,因此这样不太稳定,还有一个方式是为这类型技能增加一个命中时的锁定机制,既只要在出手的时候被判定为命中状态,那么后续的伤害也判定为命中,不因为BOSS的位移而命中消失,这一想法也仅改动于PVE,PVP中需要玩家双方自行躲避技能,增加这个设定,则会让爆发在PVP中变得过于稳定,从而导致PVP的彻底失衡
      近战D普遍存在技能释放后摇的问题,虽说目前的手法有考虑怎样取消技能后摇,但还是建议,减少近战的大动作类技能的动作时间,这里举个例子:“卷云斩”最后一下,会有一个从上向下劈的大动作,砍下去了之后,才是技能的后摇时间,那么就可以将整个“卷云斩”动作或者最后一下的动作,动画时间减少30%,之后的后摇,目前都有研究怎样取消,所以就保留,不做更改。从总体上来说,如果对整个动画进行调整,那也就意味着技能释放时间将减少30%,可能会影响玩家的技能施放顺序和取消后摇的时机,如果只针对最后一刀减少动画效果,那么整个技能的动画时间也就是减少10%左右,而由于目前第三刀伤害计算要早于动画时间,因此对玩家的手感上影响不大,但是能够显著提升整个技能的流畅度


      IP属地:浙江3楼2020-06-03 01:57
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