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【消息】“ Ask Me Anything(AMA)”活动问答转播

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IP属地:广东1楼2020-06-26 08:11回复
    6月25日(星期四)太平洋标准时间上午11点,Moon Studios的Thomas Mahler(创意总监),Gennadiy Korol(首席工程师)和Chris McEntee(首席设计师)将举行“ Ask Me Anything(AMA)”。现在已过去数小时,萌奥将对问到的问题进行转播


    IP属地:广东2楼2020-06-26 08:12
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      2025-05-31 09:39:34
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      AMA活动由以下人员托管:
      托马斯·马勒(创意总监)
      Gennadiy Korol(首席工程师)
      Chris McEntee(首席设计师)
      杰里米·格里顿(艺术总监/故事主管)
      Gareth Coker(作曲家)


      IP属地:广东4楼2020-06-26 08:14
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        问1:我们是否会在Ori的续作,甚至是精灵与萤火意志的直接续作?
        Chris McEntee答:我们真的觉得我们在两个游戏中都讲述了我们想要讲述的故事-Ori的故事。这确实是Ori的旅程,我们对故事的结局以及通过讲述这个故事所要表达的观点感到满意。如果您已经完成游戏,则可以看到我们为潜在的延续性留出了一些可能,尽管此时我们没有任何要分享的东西。


        IP属地:广东5楼2020-06-26 08:17
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          问2:
          嘿!多年来,Ori系列的忠实粉丝从未像现在这样沉迷于2D平台游戏。(无论如何,我认为我的PC太弱了,无法用于第二款游戏。)
          这是我的问题:
          1-在《精灵与萤火意志》中是否有任何复活节彩蛋/甚至有作弊密码?盲人森林有几个作弊代码和复活节彩蛋。
          2-对于与知识有关的问题,一代讲述了纳鲁的回忆及故事,但是她的物种是如何灭绝的呢?还是那里还活着?
          3-续作上的开发人员删除了Gorlek Mines(游戏的一个切入区域),因为“这并不有趣。” 但是,没有真正使它变得有趣的部分是什么呢?玩家在玩该区域时迷路了(如果曾经玩过?)
          现在一些棘手的问题..
          4-你们未来开发的游戏会与Ori具有相同的艺术水平吗?
          5-Ori系列结束了,还是在遥远的未来有衍生的机会?
          另外,也无需解决所有问题,尽管前三个很高兴。
          杰里米·格里顿(艺术总监/故事主管)答:
          1)在开始游戏后不久,序言中就有一个复活节彩蛋。您会发现一个藏有Kuro图画的秘密地点。如果您站在它右边的高处,您会看到星座。片刻之后,在星座会闪烁。
          这不仅表明即使Kuro离开了,Kuro仍在监视着Ku,我们还认为很高兴能同时看到Kuro和Spirit Tree。一代结局发生后,他们俩都处于和平状态。
          2)-尽管我们将Naru物种的某些方面放开了,但我们没有解释Naru物种的完整历史。有时候将事情留给玩家想象是一件很不错的事情。留下一些未解决的问题将为我们提供有趣的元素,以探讨我们是否曾经回到过Ori宇宙。
          4)-尽管我们的下一款游戏将拥有自己独特的外观,但我们始终以质量为目标。
          5)Nibel和Niwen都充满了讲故事的可能性,但是对于潜在的续集或衍生品,我们目前没有什么可分享的。


          IP属地:广东6楼2020-06-26 08:23
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            问3:
            一心一意地创建游戏及其续集。当我在2015年开始公布预告时,我以为是这样,然后很高兴看到故事会继续下去,这几年来人气越来越高。因此,感谢Ori背后的整个团队。
            现在开始提问:
            首先是更多的设计问题。您说您选择了用于衰减的紫色调,因为它与生命色的绿色形成鲜明对比。为什么选择在柳树场景中使用这种颜色,又如何使它感觉比“衰变”更“神秘”?
            第二个是更多的发展问题。在不断地使用Ori的角色模型后,您是否发现有时很难将Ori视为精神守护者,游戏的主角,而不仅仅是“最”常用的角色模型和像素?希望问题或多或少清楚。祝您未来发展万事如意
            Chris McEntee(首席设计师)答:
            有趣的是,您调出这些紫色调来表示游戏中的“衰变”,因为我在ytb上观看了一段最近的视频,讨论了该主题,甚至引用了续作。我会检查一下!
            至于为什么我们在柳树的场景中使用紫色,这是因为在Niwen的世界中,处于衰败状态的柳树是腐烂的源头,一直流淌到整个世界。因此,对于最后一个领域,您确实已踏入腐败的核心,这感觉很合适。
            在编写故事时,我们一直在将Ori视为角色,而不是游戏世界中的简单化身。当您尝试创建引人入胜的情感叙事时,自然而然地谈论和对待您的角色,甚至是玩家头像,都将其视为...角色。我们沉浸在我们正在创造的世界中,就像玩家沉浸在游戏中一样:)


            IP属地:广东7楼2020-06-26 08:27
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              问4:
              首先,非常感谢您制作这款游戏。我绝对喜欢它,这是第一款游戏的绝佳续集。
              其次,我想知道续作中是否有像一代那样的秘密作弊代码。例如,在一代中,您可以输入一系列输入来将Ori变成随机颜色。在续作中有类似的东西吗?谢谢!
              以及家人团聚里Moki变成石头?这是因为Shriek吗?希望您能弄清楚他是刚刚暴露在衰变之下还是类似的情况。
              杰里米·格里顿(艺术总监/故事主管)答:
              在早期的故事草稿中,我们已指定Shriek与衰变有着千丝万缕的联系,因为她是从衰落而生的。这导致她有意和无意地传播衰变。在那个故事的早期版本中,有一部影片显示了史瑞克将Moki变成石头。但是,随着时间的推移,Shriek角色的这一方面变得不那么重要了,以至于我们觉得最好让玩家自己想象。
              因此,Shreek可能将Moki变成了石头。其中很大一部分取决于您自己的解释,并且会对Shriek的背景故事中的猫头鹰的行为产生影响。


              IP属地:广东9楼2020-06-26 08:35
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                Q:有什么特别的东西激发了华丽的绘画艺术风格?
                A;吉卜力工作室是一个很大的灵感。


                IP属地:广东10楼2020-06-26 08:37
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                  2025-05-31 09:33:34
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                  Q:Gareth Coker加入了AMA,所以我想问他一个问题。是什么影响了歌曲“ Ash and Bone”的创作?我想特别问一下这一首歌,因为它是我最喜欢的歌曲之一,配乐深度让我感到惊讶。
                  Gareth Coker A:
                  很高兴您注意到了这一件事。所以,“ Ash and Bone”就是关于Shriek在寂静的森林地缠扰着Ori和Ku。显然,我知道此故事结束时会发生什么,所以我想为那些演奏过一代的人回想起The Sacrifice。因此,在此曲目中,小弦中有Shriek的降序主题,高弦中有Ku的主题。Ori的主题来自钢琴中的《迷失风暴》,并贯穿了《牺牲》的背景。
                  就影响力而言,我的选择完全取决于场景,也就是说,我想不出一种更合适的方式来对场景进行评分。我认为配乐的连续性非常重要,不仅在一部电影或一部游戏中,而且在多个游戏中更是如此。


                  IP属地:广东12楼2020-06-26 08:43
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                    A:首先,您的游戏是杰作,现在开始思考以下问题:
                    1.Ori游戏的未来是什么?你能说什么吗?从DLC到完整的续集,如果有的话?
                    2.发生了什么 史莱克到底?她死了吗?
                    3.创建续作时最困难的部分是动画,编程还是其他?
                    4.在一代中, 为什么树的光杀死了猫头鹰?
                    TM Q:
                    1.无法回答。
                    2.是的,她在父母的怀抱中去世。
                    3.一切。制作游戏真的很难...
                    4.Kuro的巢过于靠近树,而灵光对于小猫头鹰来说实在太大了。


                    IP属地:广东13楼2020-06-26 08:45
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                      Q:我希望这些对你们来说不是一个“无法回答”的问题,而是..两个与故事/知识有关的快速问题。
                      1.当某棵树木的生长/生长上结束时,静默森林会发生什么情况,通常会腐烂以及所有变成石头的树木?游戏从来没有涉及到这一点,而在电影结局中,它从未真正展现过。
                      2.Ku真的会在游戏中期挂吗?还是昏迷?
                      首席设计师 A:
                      1.这个故事的主题之一是,并非总是能够消除已经造成的破坏,但是我们所能做的就是前进,使世界变得更美好。静默森林最终将随着新的动植物而恢复生机,但是不幸的是,它将在探索该环境时所看到的那些遗骸上建立。有些伤害是无法挽回的。
                      2.如果您密切注意,您会看到她的呼吸,NPC的对话表明她处于危急状态,因此实际上她还活着。但是,我们确实做出了有意识的努力,以期使它有些微妙,以免引起不同参与者的歧义和解释。


                      IP属地:广东15楼2020-06-26 08:50
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                        Q:Gorlek也在Niber上建造了灵井吗?它和gorlek有联系吗?
                        A:不,它们是古门建造的。Gorlek生活在Niwen,Gumon生活在Nibel,所以没有联系。


                        IP属地:广东17楼2020-06-26 08:53
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                          Q;因此,关于Ori族的小精灵,它们以精神守护者变成精灵树而闻名。当小精灵拥抱光明时,我有一个关于小精灵的问题,它们是否能够将彼此的情感结合在一起,从而创造出不同的个性和新人?一个精灵会拥抱光明,而小精灵会有不同的性格,因为我将自己的个性与小精灵结合在一起就是一个例子,是真的还是不是?
                          A:精灵之树和它们所抱的光是分开的,并且它们在一起能够提供一种平衡感。成为精灵之树是精灵一族可以拥有的最大荣誉,尽管这意味着采取一种新的形式并进入新的生活阶段,但它们仍然是同一实体。


                          IP属地:广东19楼2020-06-26 08:57
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                            Q:有机会出第三部吗?另外,有些人将其与空洞骑士进行了比较,因为它们也是独立的2D Metroidvanias。你对这件事有什么感想?
                            A:这实际上很有趣,我们期望有些人会进行比较,但是事实会告知大家,似乎熟悉的事物的大多数概念和原型——例如我们设计的剑和碎片系统,甚至是长期的原型在空洞骑士宣布之前就搞定了
                            我们甚至在一代中就尝试过近战格斗和NPC,但没有足够的资源和时间。碎片系统的灵感来自FFVII的Materia系统。这些事情有时是如何工作的,这很有趣。我们个人真的很喜欢空洞骑士,并认为这些家伙有才华!


                            IP属地:广东20楼2020-06-26 09:04
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                              2025-05-31 09:27:34
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                              Q:1.您最初是否考虑过制作3D游戏?我认为2d更适合ori游戏,但我很想听听您的看法。
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                              首席设计师 A:
                              1.一代一直被认为是2D平台游戏,作为直接的续集,续作也将效仿。但是团队(尤其是我)是3D平台游戏的忠实拥护者,并且喜欢看到近年来正在兴起的复兴!
                              2.我们从一开始就知道我们希望在游戏中有一些可重玩的“挑战”,尤其是那些可以与朋友竞争的挑战。竞赛感觉很适合我们的流畅角色控制器和关卡设计理念,也为玩家提供了挑战自我和他人的机会。我们觉得它会很有趣,因此我们使用直接来自一代的关卡作为概念证明来制作了一些早期的原型。他们内部变得如此上瘾,以至于我们知道自己正在从事某事!


                              IP属地:广东21楼2020-06-26 09:07
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