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Q:您的工作室名称的灵感来自什么?
首席工程师 A:灵感来自于这是肯尼迪(Kennedy)的演讲——要做事不是因为它们很简单,而是因为它们很难并且可以测试并最大程度地发挥您的潜力。


IP属地:广东22楼2020-06-26 09:09
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    Q:使初期沙虫困难难度如此变态的原因是什么?潜在的高级逃脱挑战模式是否可以在所有追逐速度都提高的情况下进行所有逃生关卡?
    A:
    对于续作,我们着手在整个游戏中具有平滑的难度曲线,而不会出现尖锐的峰值。老实说,我们希望有尽可能多的玩家充分体验游戏和故事,而不会因为遇到特别不公平的挑战而受阻。
    废墟逃生的设计是对您在沙漠以及世界其他地区之前学到的一切的主要挑战。对我们而言重要的是,玩家可以在逃生中顺利完成一系列挑战,而不会犯太多错误,但是意识到我们对沙虫的速度过于狂热,这导致了挫败感和不公平感。而这,这不是我们原本的目的。所以后期我们决定降低速度,将精力集中在挑战的执行上,而不是时间压力(与原始速度相比)。
    总是有可能在逃脱过程中进行完美的速度奔跑,而不会被沙虫强迫您这样做,但是对于不太熟练的人来说,如果危险太近,则总是不可能通过。因此,需要权衡的是,即使是慢一点的沙虫,高技能的玩家仍然应该能够度过一段愉快的时光,但是我们最终还是开放了游戏,以允许更多的人完成Ori的旅程。


    IP属地:广东23楼2020-06-26 09:15
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      2025-06-01 19:02:29
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      Q:是否有计划将续作移植到Nintendo Switch?
      A:我们喜欢Switch!但是现在,关于续作嘱,我们目前没有什么可分享的。如果能够实现,尽管我可以告诉您,要使其以60fps的速度运行肯定是非常困难的!


      IP属地:广东25楼2020-06-26 09:17
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        Q:你们会考虑在将来制作基于JRPG回合的游戏吗?
        A:我们尚未考虑过该类型的任何特定内容,但我认为,这个主意好!


        IP属地:广东26楼2020-06-26 09:19
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          Q:
          过去,与需要更强防御的衰落相比,精灵之树和守护者是否具有更强大的敌人?因为您从游戏中获得的大多数能力和碎片都是战斗方面的,而ori等精神也很擅长战斗。但是当kuro攻击精灵之树时,尽管有许多能力可供使用,所有的灵魂都缝在一起逃跑了,没有进行任何战斗,想知道为什么他们有这么多能力却似乎从未使用过。
          其次,Niwen最初被称为谷吗?在艺术书中没有提到niwen,但通常使用Vale代替Niwen。
          A:
          并非所有的精灵都以战斗为导向,有些精灵比其他精灵更强大。只有极少数会成为祖先树,甚至更少有可能成为灵树。因此,有理由断定并非所有的精灵都能以Ori的方式拥抱光明。
          在大多数开发过程中,Niwen确实被称为Vale。这是一个临时名称,我们用作占位符。Niwen这个名字只是在开发的很晚才被商定的,可能是在最后一两个月之内。这就是为什么您在画册中看到“ Vale”这个名字的原因。这只是创作过程的一部分。


          IP属地:广东27楼2020-06-26 09:24
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            Q:游戏/电影的配乐是否影响了Ori的音乐?这里的思考过程是什么?
            GC A:我一直非常乐于避免听太多的配乐,因为大多数其他配乐的灵感都来自某些东西。所以我倾向于去参考。例如,《 Pi的生命》的声音将印度传统音乐与西方经典电影的配乐融合在一起。但是要深入了解,我发现聆听“ Pi的生命可能来自哪里?”然后寻找传统的印度音乐,对其进行学习并从中学习,会变得更加有趣。
            我也不太喜欢音乐的风格,而是看电影和游戏,音乐与屏幕上发生的事情有很大的联系。但是,我不会完全避免您的疑问,我会很欣赏他们的作品,并且不分先后顺序地赞扬一些游戏/电影作曲家。艾伦·西尔维斯特里(Alan Silvestri)(尤其是90年代的材料),詹姆斯·霍纳(James Horner),迈克·丹纳(Mychael Danna),奥利维尔·德里维埃(Olivier Deriviere),大卫·加西亚·迪亚兹(David Garcia Diaz)。


            IP属地:广东28楼2020-06-26 09:27
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              Q:我对新项目要使用的引擎有点好奇。您打算坚持使用Unity还是切换到另一个?
              TM A:我们对Unity进行了重大修改,并在内部开始将引擎称为“ Moonity”。我们打算继续使用Moonity,这是好东西:)


              IP属地:广东29楼2020-06-26 09:27
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                Q:当我玩续作时,我不禁注意到音乐有时与Halo的OST具有相同的氛围。您在创作音乐时是否从该系列作品中汲取了灵感?
                A:我觉得您所谈论的“氛围”不仅仅在于美学,还在于音乐在演奏时的感觉。Halo的音轨如此受欢迎的原因之一是因为音乐的集成度很高,尤其是在Halo 1,2,3和ODST方面,它如何使播放器在播放时具有感觉。我只能假设,与在Halo上一样,在Ori上为您的大脑打开了某个类似的大脑通路,所以你会有类似的感觉。
                我记得《光晕》是在天行者舞台的旧金山录制的。而Ori 1与Nashville Scoring乐团一起在Ocean Way Studios的Nashville录制,Ori 2与Philharmonia乐团在伦敦Lyndhurst Hall的AIR Studios录制。


                IP属地:广东30楼2020-06-26 09:31
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                  2025-06-01 18:56:29
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                  Q:
                  在设计Ori游戏的世界时,您是先考虑一般区域,然后在考虑物品和能力时进行更改,还是采用其他方法?
                  您是否还考虑过在续作中创建多个结局?完成游戏后,我有很多“如果”问题,所以我想知道其他人是否也有同样的想法。
                  TM A:
                  1.我们通常会考虑一个能力,然后围绕它设计整个区域。
                  2.不,我们对我们要讲述的故事深信不疑,并介绍了多种结局并不是一件正确的事。


                  IP属地:广东31楼2020-06-26 09:35
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                    Q:在每个工作室,你们中有多少人实际上战胜了一种生活模式/成就?另外,我们什么时候可以预期您正在从事的动作RPG游戏会发布第一个公告?那个,或者说是Ori WotW的权威版本
                    A:在玩了4年以上的游戏时,您会非常擅长,所以我想说Moon的很多开发人员很容易就能击败Ori而不会死。在进行游戏测试时,我们还不得不多次玩WotW,并尝试获得每项成就,等等。
                    尚无法评论Moon即将发生的事情!:)


                    IP属地:广东33楼2020-06-26 09:41
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                      Q:1.是否有考虑在游戏中添加更多辅助功能选项?就我从游戏可访问性评估中收集的数据来看,某些对运动、视觉和听觉障碍的玩家似乎对Ori的游玩太方便。
                      2.这个问题关系到游戏的故事:在某些采访中,马勒说故事是反复的, Ku本该被永久杀死。经过一番挖掘后,我发现了一个废稿,似乎可以说明该故事的迭代过程,这使我很好奇知道该故事版本的详细信息。要了解我们现在的故事,需要做很多改变吗?
                      故事负责人 A:在开发过程中有很长一段时间,Ku在故事的中期就直接被杀死了。在整个开发过程中都会定期讨论此问题,团队中的某些人更喜欢该版本,而其他人则希望她在游戏结束时返回。与任何产品一样,脚本更改并不总是那么简单-这意味着Ku dying的标准占有优势。要对其进行更改,需要进行返工。
                      在生产过程中,我创建了一个替代方案,该方案显示了Ku如何在不中断我们的开发进度的情况下返回归。尽管这是一个重大的故事更改,但可以通过相对较小的生产更改来完成。
                      在开发的最后阶段,经过大量的游戏测试和反馈,很明显, Ku死了的版本并不正确。在生产的后期,我们转而使用了替代产品,并且在下一轮的游戏测试中,它的测试要好得多。
                      就个人而言,我很高兴Ku在游戏结束时回来了,这避免了破坏Kuro在一代中的牺牲。我相信,我们在比赛结束时做出了正确的决定,以实现苦乐参半的平衡。
                      希望能回答您的问题,并为您的创作过程提供一些见识。


                      IP属地:广东35楼2020-06-26 09:47
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                        Q:
                        是什么促使您让Gumo与其他人讲话有所不同?Ori高音说话,与Ku和Naru一样。但是Gumo说“ Gumo”类似于神奇宝贝,说它是自己的名字。Gumo确认是神奇宝贝吗?
                        TM A:是的


                        IP属地:广东36楼2020-06-26 09:49
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                          Q:
                          谁创建了ori特许经营权,它是如何开始的?
                          首席工程师 A:
                          它来自2010年的一个快速原型。我们真正受到了那段时间左右发行的Indie游戏(Braid,Limbo,SMB)的启发,只是想尝试做一些适合作为平台游戏玩的东西。就故事和世界而言,《幽灵公主》和《狮子王》是另外两大灵感来源。
                          我们到了一个让我们觉得原型超级有趣的地步,我们认为这可能是在Warsoup之前做的一个不错的附带项目,因此我们决定将其推广。长话短说,四年后它变成了奥日与黑暗森林 :)


                          IP属地:广东37楼2020-06-26 09:52
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                            Q:我记得您提到过,为了获得所需的结果,必须对Unity引擎进行重大修改(以至于开始将其称为Moonity引擎)。您必须应用哪些最大的更改?为什么?又是什么导致您无法切换到更适合您的需求的引擎或编写自己的引擎?
                            A:
                            我们是那种非常喜欢自定义我们的工作方式和构建事物的团队。
                            我认为开箱即用的引擎永远无法满足我们的需求,因此我们选择Unity是因为它是最开放,最容易“弯曲”我们需求的引擎。
                            多年以来,我们已经在Unity,我们自己的艺术,着色器生成,场景管理,流技术,渲染,物理,电影时间轴等之上构建了大量技术。基本上,我们想为我们的设计师和艺术家制作完美的Ori引擎。
                            最难的事情是与一个小组一起大规模构建我们的自定义工具,并优化游戏使其在所有平台上均以60fps的速度运行,将所有疯狂的2d绘画艺术放入内存中,并在疯狂的情况下高效渲染艺术,效果,动画,反应性和照明的半透明层的数量。
                            对于任何引擎来说,没有任何负载屏幕且没有丢帧的无缝流传输也非常困难,而对于Unity而言尤其困难。在大多数游戏中,您可以将所有“低效率”隐藏在加载屏幕的后面,但我们不想这样做。我们讨厌游戏停止时让您离开控制器,我们希望人们在死亡后始终能立即恢复行动。


                            IP属地:广东38楼2020-06-26 09:55
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                              2025-06-01 18:50:29
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                              Q:
                              您最近表示,Ori和Wisps的意志达到了200万玩家。
                              您能否大致细分一下,有多少人购买了该游戏,有多少人“免费”在Game Pass上尝试过?
                              大约50:50或更多,例如1/3:2/3
                              首席工程师 A:
                              真的不能谈论这个!但是我们很高兴有这么多的人玩过Ori,我们希望将来还会有更多的人来玩它!


                              IP属地:广东39楼2020-06-26 09:58
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