前田庆次安东尼三...吧 关注:22贴子:358

回复:三国志五完美修复版持续更新贴

只看楼主收藏回复

二楼的还是以前的


IP属地:湖南来自Android客户端31楼2021-08-08 12:04
收起回复
    你好,Q群是多少,谢谢


    IP属地:广东32楼2021-08-11 12:16
    回复
      广告
      立即查看
      18.44更新:
      1、神技募兵改为屯兵,组合难度降低,改为治军+坚守 或 治军+仁德,新增兵力部分训练为武将实际统御除4,士气为武将实际魅力除4,新增兵力为武将野望+势力声望+1;与原有兵力混合计算。
      2、武将五维去掉技能暗加值部分的随机数,这样一些显示波动就没有了;但在战场上,还是有随机波动(范围仅限于暗加值部分)
      3、神技算缗第一功能启用,该武将每月为势力贡献 其真实智力(即显示智力+暗加值)等额黄金;
      4、神技摸金改称掠金,其作用是武将每月为势力贡献所带兵力1/50的黄金,(屯田是贡献兵力1/10的粮食不变);
      5、武将自然成长算法变化,出仕武将每月增长勇名=其野心,增长经验=(野心+冷静);标准难度下玩家和电脑等同,挑战难度下电脑武将收获*2,最高难度下电脑武将收获*4;
      6、标注难度下,电脑不再额外补兵,挑战难度下每年1月补一次,最高难度每季度补一次;
      7、武将统御最大显示值设为100,多出部分隐藏,勇猛、冷静、野心、士气,均有影响;每多学会一种阵型+1;勇名每上升1000点+1;


      IP属地:北京33楼2021-08-14 16:58
      收起回复
        18.45更新:
        1、将两位神仙单挑时,武力认定为200,改为认定为其单挑武力(包含肉搏暗加值,不包含弓箭暗加值)+真实智力(包含暗加值);凡人武将单挑时用单挑武力。


        IP属地:北京34楼2021-08-14 17:32
        回复
          18.46更新:当兵为吃粮补丁
          1、当兵吃粮的位置移到了AI增兵前,并且与屯田函数分隔开,这样避免了一个计算上的BUG(可以猜一下是什么,其实就是逻辑bug,和程序无关)
          2、当兵吃粮的算法更加精细:每支部队每个月吃掉部队兵力数字1/20的粮食,电脑相同,更高难度电脑粮食消耗分别减半、除4;
          3、粮食不够吃时,部队降低士气、训练,武将统御越高,降得越少算法为max(0,80-武将统御/2+屯兵10或20),但士气降低最少10点,训练最少5点;兵力逃亡最少10%;
          4、一个小体验补丁:如果兵逃光了,训练、士气归零;这个之前疏忽了,会导致有武将0兵力,却训练士气不为0


          IP属地:北京35楼2021-08-14 22:23
          收起回复
            18.47更新:武将政略特技全面启用
            1、劝农特技,武将所在城市每月自动增加武将政治(含暗加,以后同样)除10再乘以劝农值的农业值,因为劝农值可以为0、1、2、3,所以可能增加上限36点;
            2、通商特技,商业值自动提升;等于武将魅力除10乘通商值(0-3);
            3、治水特技,治水值自动提升;等于武将智力除10乘通商值(0-3);
            4、茏城特技,城防值自动提升;等于武将统御除10乘茏城值(0、1、2);
            5、归心特技,民忠自动提升;等于武将野望除60乘归心值(0、1、2);
            6、生养特技,百姓人口自动提升;等于武将野望除60乘生养值(0、1、2);
            7、缉盗特技,民忠自动提升;等于武将统治除60乘缉盗值(0、1);
            8、统治力去掉经验随机数,不再变动(税-率比例也不再变动);
            9、预备兵溢出bug打补丁,自动清除溢出兵力;
            18.48更新:
            1、修订当兵吃粮的函数代码笔误(如有粮食不足的君主会跳出)


            IP属地:北京37楼2021-08-15 00:47
            回复
              玩了下新版本还行,目前还没有意外跳出的情况
              2个问题
              1.现在仙人太厉害了,基本录用就是相国,2w-3w的兵,不中计,不着火,单挑打不过,射箭箭箭被**花.....
              现在砍了电脑君主,电脑还会把主公位子传给仙人,然后仙人君主+仙人相国,部下也不见掉忠诚啊,太变态了!!!
              2.就是老问题俘虏武将的士兵不能总全放回去吧,建议一部分变成民兵一部分变成人口更合理一点吧,不然单挑抓人就毫无意义了


              IP属地:上海38楼2021-08-15 15:44
              收起回复
                楼主啊流浪的闲人剧本也蛮好玩的,主要是因为仙人变态哈哈,不过有个问题,仙人君主基本不扩张,打了2,3年有些仙人还是1个城唉,能不能调整下ai啊?


                IP属地:上海39楼2021-08-18 11:46
                收起回复
                  广告
                  立即查看
                  请问QQ群是多少?想 加入


                  IP属地:北京40楼2021-08-19 10:14
                  回复
                    最高难度下,电脑的钱粮收入太bt了,
                    玩家的收入基本靠抢...
                    1.粮食靠截粮,除非前期电脑粮食收入少,1年之后,电脑就算每年被截3-5次,国库里还是8-10w粮食随便吃...
                    2.黄金靠邻城独立后收割,小概率事件,比武大会,就是轮不到自己....
                    3.所谓依靠内政达人一城养一国兵基本不可能,除非那个达人是仙人
                    4.城市兵力和人口比例严重失调,按照三国时代人口兵力比1:15-25来计算,一个15w-25w人口的城市常备军也就1w左右,但是电脑动不动一个城10w常备军
                    5.打仗用粮太少了,古代战争也是粮食战争,15w军队25天抵达最少用5w单位粮食,如果15天10天抵达,那么消耗还要多很多,现在的粮食消耗15w人才3w粮食太少太少
                    6.平衡大规模战争的发动次数,假设一年15w人大规模战争一年打2次消耗10-15w粮食基本需要全国每年2次丰收,小规模可以多打毕竟粮食消耗少,守城粮食消耗可以按照现在的设定不变
                    7.难度加强不应该只考虑ai的黄金粮食收入强化,可以考虑ai不同历史时期的结盟,
                    比如曹操崛起时是先和袁绍结盟,吕布刘备,吕布袁术的半盟友状态,袁术孙策关系,还有刘备和孔融的关系不会导致上来第一个月刘备灭孔融的情况出现


                    IP属地:上海41楼2021-08-19 11:10
                    回复
                      你被骗了…最高难度并没有加强难度,只是简单粗暴滴每月给AI补兵补钱粮…准确说是B—T模式或炼狱模式,纯属用来体验连续战斗的,没有娱乐性。


                      IP属地:北京来自Android客户端42楼2021-08-19 13:06
                      收起回复
                        补充一个问题,目前城市被分割的情况下,孤城没有影响,我记得之前和君主城市分割的话,孤城是没钱没粮的,虽然也不是很合理,但是一点影响也没也不合理,建议如果钱粮不影响的话,至少士气应该是低落的


                        IP属地:上海43楼2021-08-20 15:15
                        收起回复
                          18.49更新: 《每月自动执行函数之:自动练兵+军备松懈》
                          1、武将有 兵法技能,每月自动训练,增加值为 (统御-50)/10;三种难度AI乘1、2、4;
                          2、太守、相国(君主所在城),有 统兵 技能,全城所有武将自动训练,增加值为 (统御-50)/10;三种难度AI乘1、2、4;
                          3、武将无兵法,太守、相国无 统兵,且统御低于60,自动衰减训练士气,减少值为(59-统御)/5;三种难度下衰减力度乘1、2、4;AI不乘难度系数;
                          4、武将无兵法,太守、相国无 统兵,但统御不低于60,不增不减;


                          IP属地:北京44楼2021-08-22 14:21
                          收起回复
                            18.50更新:训练、士气增加函数变更
                            内部结构更新,非发布版
                            1、均分列为上限为100和上限为120的增加函数,其中上限100的函数增加了超值保护(高于100不会被训练动作降低)
                            部队训练上限100但不破坏120的训练增强 4D6600 检查训练是否过100,过了则不变,没过则调取4D6680加训练,上限100;调用由402000 jmp而来
                            以100为上限的加训练 4D6680 原402000移到此处,供4D6680调用
                            原加训练 402000 JMP 4D6600
                            以120为上限的加训练 4D6700 专用于战斗中破敌增加训练;上限数据由499010改为499011,值由64改为78
                            部队士气上限100但不破坏120的士气增加 4D6780 检查士气是否过100,过了则不变,没过则调取4D6780加士气(上限100);调用由4020B0 jmp而来
                            以100为上限的加士气 4D6800 原402000移到此处,上限数据由499011改为499010,与训练共享64;供4D6780调用
                            原加士气 4020B0 JMP 4D6780
                            以120为上限的加士气 4D6880 专用于战斗中破敌增加士气;上限数据由499010改为499011,值由64改为78
                            常胜军上限 0X97611 64>78,训练、士气的另一上限120,供战斗中使用


                            IP属地:北京45楼2021-08-22 15:45
                            回复
                              广告
                              立即查看
                              18.51更新
                              1、阵型数量统计函数 修正隐藏bug,ebp做变量可能引发的bug,改为ebx


                              IP属地:北京46楼2021-08-22 18:48
                              回复