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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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接下来想说的是战斗方面,fs总想在自己的每部类魂作品中做出独树一帜的风格,血源也不例外,fs所做的类魂系列作品中,玩家越怂反而越容易陷入不利的境地,大胆向前反而是正确的选择,而血源里更是给玩家提供了一层向前的动力,玩家可以通过战斗夺回损失的生命值形成“以血换血”的场景,同时在本作的各类BOSS战中,玩家可以通过部位破坏/枪反实现BOSS的硬直并进行处决(俗称的陶喆攻击),虽然血源的主角可以说是老贼作品里防御能力最差的主角,但因此防御的欲望也是最低的,玩家可以放开手脚往进攻的方向走,不仅能有回血的机会,当枪反成功并处决之时不仅帅气而且能给人以自信,给人继续向前冲的动力
此外便是武器方面,血源的武器种类数算不得多,但每一把的差异还是比较明显,此外本作的主手诡兵器我很喜欢,可在单手双手间切换以方便切换威力与攻击距离,且在战斗中切换可达成变形斩补上一刀强力斩,比以往的武器玩法要精彩的多


IP属地:内蒙古来自Android客户端502楼2022-07-23 15:08
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    至于本作的BOSS战上,本作的BOSS战强度相对不是很高(DLC某些除外,本篇还好),当然也跟本作的血瓶上限有关,初期便能有20个血瓶上限的设计属于是把玩家的容错率提高了一大截,而且本作BOSS战前可以召唤NPC帮忙的地方也有很多,当有人帮忙的情况下开荒的单人压力能减轻不少,因此我认为这一作其实是很适合入坑的一作,而本作一些比较难的BOSS里,人型BOSS占了不少,而人型BOSS本身就极吃枪反,因此对于血源玩家来说枪反不管如何都是值得学习的,而比较麻烦的非人型BOSS基本全是DLC的,圣剑路德维希和劳伦斯越高周目越可怕
    而血源的缺点么,对我来说大致有两个,一个是至今不改的30帧,另外一个的话是锁定视角比较糟糕的问题,这个问题主要集中在大型怪物上,锁定时视角过于集中在怪身上,看不清自己位置只能看见怪在动,从而翻车的例子有不少,因而打大型怪物无锁反而是更好的打法
    总体来说,血源我认为同样是fs一部很有特色的作品,长度虽然不算很长,但流程设计水平在线,体验上佳,确实值得一玩


    IP属地:内蒙古来自Android客户端503楼2022-07-23 15:08
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      2025-07-12 23:16:32
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      看着霍格沃茨遗产的预告又把哈利波特系列游戏重新下了一遍
      当年在能玩的游戏不多的情况下,早年的几部哈利波特作品我是翻来覆去玩了好几遍
      可惜的是现在最早的两部,魔法石跟密室运行效果已经不行了 成了被新时代抛弃的游戏了
      至于6和两部7,emmm不玩也罢


      IP属地:内蒙古来自Android客户端504楼2022-07-25 11:33
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        “谢谢你一路以来的陪伴”
        thank you,hideo kojima


        IP属地:内蒙古来自Android客户端505楼2022-07-27 19:00
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          死亡搁浅 结束
          小岛秀夫自独立之后的这一作,从出生前到出生后都经历了太多的话题和口水战,就我结束流程后的体验来看,本作仍然还在一个评价极度两极分化的阶段,但不得不承认它的体验确实算得上独特,做法足够大胆
          首先就谈本作从实机演示中最为明显不过的游玩部分,说实话直到实际上手前,对于本作=送快递模拟器的说法不少人还是嗤之以鼻的,我也不例外,送快递无非就是A跑B,有什么好玩的?实际上手之后感觉是,死亡搁浅把送快递这块做的内容尽可能让它多起来,包括玩家可以修建基础设施让送快递的路线方便起来(从而创造本作另一个说法:基建模拟器),同时玩家在送快递路上可以捡到各种其他包裹与资源增加额外的任务,运送途中还会遇到各类敌人来妨碍你,最终当你送到之后会根据你的行为有一个送货评价,整体流程大致就是这样
          虽然系统足够完善,但诚然还是个送快递,玩家不会经历什么大起大伏,而且多数时候都需要摁跑,这种体验着实能劝退不少人,经历洗刷之后继续游玩的人,小岛给你准备了礼物,也算是本作的主旨:connect,当玩家打通一个又一个地区的网络之后,在地域上便会显示出其他玩家曾经建过的设施,亦或载具等,与BT的战斗中其他玩家的道具也会帮助你,让你在枯燥的行程中感受到来自其他玩家的帮助,同时你自己建的东西同样可以帮助到其他在玩的玩家,真正让connect成为游戏的核心,同时游戏中玩家之间只存在着赞,不存在点踩,很正能量,如果你能对玩家之间的connect以及满满的正能量入迷,那你会大呼小岛NB并把这游戏吹上天,反之这就是个让人非常累的游戏,活该打6.8分(笑)


          IP属地:内蒙古来自Android客户端506楼2022-07-28 09:21
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            接下来谈本作的叙事,本作应该说游玩和剧情的比重是1:1,两者同等重要,玩过游戏的应该知道,本作应该说前三章劝退度非常之高,剧情只给了你个目标,除此之外全是一些简单的话语没什么剧情可言,前两章只能肉身跑动,到了第三章基建功能虽然开始变得强大,但是第三章的游玩长度又是最长的一章,此时还没又开启基建战略性支柱建筑----滑索,在剧情简单游玩煎熬的双重压力下游戏劝退率极高,从初版死鸽流程奖杯获得率来看,完成第三章的人数大约只占完成序章的1/3,导剪版更惨,快接近1/4了,这游戏直到第4-8章才逐渐揭开一些东西,流程上逐渐变得舒服,剧情上重要NPC陆续登场并抛出死亡搁浅,冥摊,以及灭绝体的疑问,并开始推理之前时间线的经过,这个阶段应该算是死鸽最舒服的阶段,然后到了9-14章(也即结局),剧情直接开始加速,大段的剧情涌入&游玩部分变淡,看的出来小岛在尽可能让玩家能够理解剧本的内容(然而实际上并不能理解一切),剧情终于将一切关联在一起,面对危难,人们联系在一起便拥有了战胜苦难的动力与气魄,Sam Bridges,将北美大陆的人民connect令人们再次团结到一起,与来自过去的克里夫connect,克里夫拥有了身为父亲的勇气并将未来寄托于Sam,与BB connect开始了自己所想要的新的人生,Sam Bridges真如他的名字那样,是连接一切的桥梁,很好地表现出connect的主题,还是那句话,你如果能对connect感兴趣,那剧情的收尾一定能令你满意
            最后总结,死亡搁浅至今仍是一部评价分化之作,以前三章为分界线分成两派群体,是一部打破套路很有小岛个人风格的,充满人文味的电波作,这样的作品肯定是不能值得所有人尝试的,如果能够到前三章结束,那么后头不会让你失望,当然前提你不是离线玩(笑)


            IP属地:内蒙古来自Android客户端507楼2022-07-28 09:22
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              获得称号:希望的灯火
              挺耳熟的,连主角目前的遭遇也很相似
              该开始跟魔王的round 2了


              IP属地:内蒙古来自Android客户端508楼2022-07-29 20:43
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                7-30
                DQ11S
                队友一个一个都回来了,今晚差不多可以跟魔王算总账了
                不过目前的感觉,主角团大部分人处在一个刚好点满一个分支,然而距离另外一个分支点够技能差很多的情况下,然后同时尴尬的是,这个阶段不管打什么boss基本都是在复读了。。。
                再往后推应该就好些了


                IP属地:内蒙古来自Android客户端509楼2022-07-31 11:18
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                  2025-07-12 23:10:32
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                  DQ11S,一周目(表线)结束
                  其实挺搞的,打完魔王你给我放staff表,不知道的还以为就结束了,实际只是个表线罢了
                  普通难度嘛只看输出就完事了,这样导致下来,平时推图靠主角,BOSS战一脚踢开挺乐的 没办法现在的主角论最高输出比不上另外几个物理大手子好用


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端510楼2022-07-31 19:30
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                    “从今以后,你就是洛特的勇者”
                    这个听起来是如此熟悉


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端511楼2022-07-31 19:30
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                      没想到月姬R都已经出了好几版汉化了。。。
                      型月到现在都没给月姬R上官中真是头大,今年还不出官中那我应该直接偷吃去了吧,服了型月的效率了。。。
                      魔夜倒是有官中这一点就很棒,虽然早些年玩过一点,不过全语音版肯定更有感觉,玩是要玩的
                      我个人对蘑菇的剧本是很欣赏的


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端512楼2022-08-02 09:08
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                        IP属地:内蒙古来自Android客户端513楼2022-08-02 09:08
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                          勇者斗恶龙11S 寻觅逝去的时光 结束 (一周目表线+里线)
                          慕名而来游玩的一部游戏,在我玩完后我的评价就是一个字:广
                          首先本游戏的体量在rpg里绝对算的上长的那一档,一周目可以分出表里线两块内容(或者理解为两个周目也没有问题,后文以表里区分),表线内容是勇者战魔王,也是能体验到游戏绝大部分的时候,玩家在末日前后各遍历一次世界,获取宝珠与勇者之剑,虽然付出了不小的代价,但最终战胜魔王是以表线结束,一周目的游玩关键词我认为是“探索”,世界上遍布着各类宝箱,制作配方,独特道具,获得他们的途径亦或是后期获得的交通工具,亦或完成指定的支线,同时玩家也需要各类怪物身上的道具或者完成怪物图鉴,获得更多的金钱与经验用以应对未来的战斗,各项可以探索的内容加起来导致整个游戏非常的庞大,只要你乐意探索,那这个游戏就会不断满足你
                          然后就是我觉得相当不错的部分---一周目的里线,为了拯救逝去的一切,勇者踏上穿越的旅程,对应游戏副标题--“寻觅逝去的时光”,二周目穿越回过去的世界,在已经熟悉各种发展的情况下通过游玩改变过去觉得遗憾的一切,同时给旧人物加入了不同于一周目的润色,此外各类加强版挑战也在这个时候开放,玩家的能力限制也在这个时候全部解除,真实的“打完魔王才是开始”,对于我来说,表里线这种设计,改变过去的遗憾,将逝去的时光夺回这种剧情设计是比我预想要出色的,至少不会沦落到所谓“DQ剧情白开水”这种印象
                          接下来说本作战斗,因为我个人是没加什么限制所以内容以0限制为主,不过那些限制看了眼具体内容可以说9限负担很重了,对难度不满足的人可以尽管开了,DQ11S的战斗系统应该说是我近年来见过的比较朴素的系统了,近年玩过的JRPG都很喜欢加各种花里胡哨的战斗系统设计彰显自己的风格,不管它是好是坏,而DQ11战斗系统则是不套路,用最简单的形式演绎着它的战斗系统,simple is best,这句话我觉得形容DQ11没毛病,抛开数据党计算每一招伤害威力不谈,它本身的战斗系统没有很复杂到需要你一个劲看游戏指南的情况,上手很容易,不需要绕着某个系统转,至于人物上,每一个伙伴都有固定的几种职业技能盘,每种技能盘的技能数算不上很多,同时洗点的代价不高方便切换,战斗起来很自由了,而且DQ11S的等级压制效果显著,至少在普通难度下提升等级永远是最有效的方法,也是最简单的方法,卡关的难度很低,稍微了解点rpg的打普通难度只要提等级都不会卡,装备的影响其次于等级但不会作用于低难度
                          总体来说,我认为DQ11S是一部体量很广的作品,特别在探索和战斗方面都内容满满,足够人玩个几十到上百小时,本身不搞多少花里胡哨的东西,用简单但实在的堆料赢得玩家的好评


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端514楼2022-08-02 11:14
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                            简短补了下风花雪月无双的剧情,笑出声。。。
                            我大概能猜出来IS最喜欢和最讨厌的风花雪月角色了
                            最喜欢的角色当之无愧红秋裤,开篇宣传用立绘骗不明真相的不少小白入坑本作(直到红花线打一半大呼坑爹),在feh里更是出一个红秋裤的皮都能成为本届jjc超级恶臭的存在(原皮红秋裤除外),不过双界红秋裤我没关注强度不知道如何
                            最讨厌的角色绝逼是妈宝蕾雅了,教团搁哪都tm不是人,这要是本篇全打完看过剧情的不得痛骂一群白眼狼?笑了
                            至于兄弟变蠢,贝老师工具人之类的都不用再说了,这游戏挺适合skip直接开打的,反正主角只不过是个打手罢了


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端515楼2022-08-03 20:04
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                              2025-07-12 23:04:32
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                              忍者龙剑传Σ 结束,当然是最惨的英雄难度过的,毕竟英雄外挂确实把试错成本拉的非常高
                              个人算是对ACT叶公好龙的那种吧,觉得很帅很爽,但是自己水平确实偏菜(也不怎么想深练,这才是关键是吧),对我来说忍龙这个系列属于之前从未接触过的作品(跟XBOX以前是绝缘的),接触大师合集的目的更多是新人视角的观光,看看这个系列的乐趣
                              不过Σ1着实把我整的够疮,这一作里可以感觉出比起招式,与敌人间的立回更为关键,敌人的AI确实非常智能,攻守皆备,经常防守到位,打到你就可能接个投技,打起来相对痛苦,因而更侧重抓住时机使用高威力招式一招制敌,比如超杀,不过对我来说吸魂超杀在1代还是很不好施展的,而且1代蓄力超杀容易被打断,因而到后期我就打成回合制,用短蓄力相对稳一些,这里提一嘴记得Σ1有个绰号是“大刀龙剑传”,我自己用到大刀之后感觉确实很爽,招式间硬直短,打出的敌人硬直可不短,而且超杀攻击范围算广的,菜鸡玩回合制真的就靠这把大刀了
                              接下来想吐槽一下解谜,本作发行当时还是冒险解谜盛行的年代因此也搞了解谜的部分,然而这个解谜比起战斗才是我更为头皮发麻的东西,主要集中在进城后的部分,虽然地图倒是给了,但是在城中下一步该往哪走是真的不清楚,拿到机关相关的物品你好歹还能知道往机关对应的位置跑,手上关键道具都用了的情况下,剧情也没有多少提示只能到处找能行的路看看有没有什么新发现就比较烦,何况忍龙在部分地图的怪是会一直刷新出来的,在找路的过程中遇怪是真的烦躁
                              至于这游戏的历史遗留问题暗耻也是没怎么改就卖,老旧的武器切换模式和坑爹的射箭方式,在11关打坦克和飞机,特别是飞机时着实不爽,至于视角问题这个也是有人说烦了
                              最后总体以一个新忍犬的视角用现在的眼光来看忍龙Σ1的话,战斗着实难度偏高但不至于很劝退,不熟悉跑图时的找路和落时的战斗UI设计比起战斗来说劝退要素更重


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端516楼2022-08-05 19:46
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