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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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PS:这个时候我已经开启Σ2的旅程了
至少前期给我的感觉是,同样是低难度,操作手感变得舒服了很多,战斗UI变了不少,吸魂超杀变得很方便像我这样的菜鸡也可以快捷吸魂超杀,搓招式也比Σ1容易很多,往哪走也能一键指明,在开头的憋屈感是比Σ1少很多的
忍龙系列的老手子可以说我不懂货,但我作为一个新手上手的感觉就是如此


IP属地:内蒙古来自Android客户端517楼2022-08-05 19:46
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    看了一眼硫酸小弟的发展史以及他的“罪状”
    emmm,听着忍龙3无印就感觉,很那个奥利给,哪怕是个新人,告诉你全程就一把武器砍砍砍,我去特么全程一把武器也亏你想的出来。。。
    然后仁王1的dlc也有小弟掺一脚,哦原来那个上来就tm二周目以上水平的敌人也是你要人加的数值?
    我可q尼m玛的吧


    IP属地:内蒙古来自Android客户端518楼2022-08-06 10:36
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      2025-07-12 15:42:01
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      重玩晓女的感觉就是
      小纸团永远爱不起来,一队嘎嘣脆
      第三章永远打的你脑壳疼
      另外拉格兹有点意思,但是改过一次到了晓女还是不太行,真正的血统决定一切,平民拉格兹着实难堪大用


      IP属地:内蒙古来自Android客户端520楼2022-08-09 11:08
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        IP属地:内蒙古来自Android客户端521楼2022-08-11 18:30
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          从前的从前
          有三个女人
          跟着一个忍者
          去打邪魔神
          一个女人可以二段跳
          一个女人可以轻松过人
          一个女人可以。。。很快
          (战斗频率确实快)
          遇上了敌人
          勇敢的战斗
          一个女人在空中蓄力
          一个女人过肩挑空处决
          一个女人。。。
          拿着她的两把小太刀
          在那里狠狠的刮痧
          ————记《忍者龙剑传∑2》
          (玩的梗是三个龙骑,临时想的自然不怎么押韵)


          IP属地:内蒙古来自Android客户端522楼2022-08-12 18:24
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            忍者龙剑传 西格玛2 结束(下忍)
            当我从西格玛1打完进入到西格玛2之后,我个人感觉一下就提起劲了,以下体验均以个人通关难度为前提,超忍不是我等菜鸡玩的动的
            西格玛2对比1代我的感受就是,人物招式变强变多,2代好用的武器和忍术加了不少,敌人AI相对减弱,比起1代敌人中招率很高,解谜因素砍掉,而且走回头路也不会再次跳出小怪,像我这种在1代即使是下忍难度也依旧能被小兵打成忍犬的家伙在Σ2里明显不憋屈了,战斗过程明显更为舒服爽快,重玩的意愿也会更高一些
            本作的特色系统---断肢用起来很舒服,这一笔可以称的上画龙点睛,让我来说忍龙它的特色的话,那便是在一对多的战斗中迅速制胜,即便是下忍难度,被多个敌人围攻仍旧是会被打到站不起来,更何况血巨厚砍你巨疼的超忍难度了(看过别人开荒超忍直接打到摔手柄),而断肢本身既加强了敌人的战斗能力,同时也给了玩家可以一击毙命的手段,忍龙越打到后面越感觉,一个一个解决永远是最效率且能加强安全的方式,越快解决一个敌人便能减少你被围死的风险,至于可以使用的其他招式,在被包围的风险前确实收益不高,往往是在剩下1-2个敌人之后,才是更适合使用各类花招的时机
            在西格玛1中我看的一脸问号的坦克飞机,在2代终于是没了,虽然杂兵仍然有在天上飞的飞龙但难度也好不少了,但这一作杂兵恶心的倒是有不少,打着打着自爆的爆忍和10-11关里无限RPG轰你的杂兵确实打的烦躁,而BOSS方面相比杂兵战就平庸了许多了,毕竟跟杂兵战的节奏完全脱节,与个人觉得的忍龙特色是基本不沾边的,打起来就感觉像在打仁王变成了回合制
            总的来说,西格玛2我个人认为非高难度下确实是一款打起来很爽,能够接触忍龙大致是怎样的游戏的一个不错的选择


            IP属地:内蒙古来自Android客户端523楼2022-08-13 16:38
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              忍龙3刀锋观光中
              早吔粪洋介你能别整你那破飞机了吗


              IP属地:内蒙古来自Android客户端524楼2022-08-14 12:01
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                大概懂了为啥3刀锋的炼金术士能被人痛骂这么久了
                超能闪超能防,反击速度又快,想断骨也难
                的确是kuso怪


                IP属地:内蒙古来自Android客户端525楼2022-08-14 12:02
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                  2025-07-12 15:36:01
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                  忍者龙剑传3 刀锋边缘 结束(下忍普通难度)
                  这下大师合集的三部作品就全部补完了,个人认为先行了解每部作品的大致情况还是有必要的,如果未来挑战高难度的话也可以从中选择适合自己风格的作品
                  忍龙3这部作品的发展史我大概也有了解,虽然是修修补补,但终归来说还是一个加强版,只不过由于底子太差加强的东西比较多
                  以下皆以个人的下忍难度体验为主
                  刚打完Σ2之后进入刀锋,在初期不舒服的地方就比较多,回复道具没有了,忍术一口气只能放一次来回血,敌人不再出现魂导致吸魂杀这个体系直接噶了,回复道具没了我觉得是没必要,何况像我这样的忍犬本来就非常依靠回复道具的使用,而吸魂杀这种我觉得是忍龙的精髓系统也没了,总体感觉不仅回复能力大砍(毕竟忍术集气速度也并不是很快),蓄力杀也变得不够方便了,断肢系统也不如之前频繁了,Σ2的经验基本用不上了
                  然后谈本作新加的系统,首先是断骨系统,打过仁王2回来看这个一看便知不愧是同一人的设计,触发时机,颜色提示是何其类似,不过断骨有一个非常爽的点是可以让敌人连坐这个机制,其中的敌人就包括了很少触发断骨时机的精英兵,本作每场杂兵数量很明显是比Σ2要多的,而回复能力不足的情况下运用断骨使精英兵被连坐就成了本作的战斗核心机制,也因此比起用各种花里胡哨的招式打人不如一个断骨连坐爽,断骨还能使你回血,在面对成群杂兵时这个玩意儿不掌握就必定受苦,这个系统的增加一定程度上弥补了动作系统缺少吸魂杀的遗憾,但我目前还是觉得吸魂杀好用乐趣更多一些,希望这两个系统将来能一起可用吧
                  其次是龙哥的吸血红色超杀,或者说叫“三红手”系统,这个玩意儿怎么说呢,看着着实很炫酷,伤害也确实猛,不过如果把它对比吸魂那我感觉就差太多了,魂吸一个就能极大幅度增加蓄力程度,你吸血那可得砍上好几个杂兵才能用,何况魂的来源又不止打杂兵才能出,能用的次数并不多,感觉跟断肢一样比较鸡肋


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端526楼2022-08-15 15:47
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                    IP属地:内蒙古来自Android客户端528楼2022-08-15 15:55
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                      之前没怎么多玩还没注意
                      如龙7战斗系统如果说还可以的话
                      那它这商店和装备系统改的就十分潦草了
                      拿ACT时期的老如龙模板套在RPG上,不糟糕有鬼了


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端529楼2022-08-17 13:52
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                        如龙7 光与暗的去向 结束
                        从如龙6开始(后面出的极2本质复刻作),如龙这个系列分成了两条路,审判系列继承衣钵,如龙系列开始走向RPG,这个转变的新生第一作便是如龙7,而作为转型之作起初必然存在着一些创新的亮点与问题,我一开始游玩这游戏除了IP的影响之外,还有一点就是观察其如何转型
                        转型之后非常明显的一点就是主角终于不再是孤独一个人从头打到尾,虽然4代5代有神室町F4的先例,但汇聚的时间少,相互交流少,而这一作很早队伍就能变得比较热闹,而且相互的谈话比较多,队伍里其他人的性格丰富不少,让故事的人情味增加不少,给故事增彩,而这回的剧本本身也在亲情,友情等方面大作文章,总体剧本水平个人认为虽有瑕疵但整体出色,整体诙谐愉快但需要的时候也能够让人动情,剧本属于上佳
                        然后是战斗部分,不管是剧本里还是游戏里都能看的出来本作战斗系统变成了模仿DQ的RPG,玩家的招式开始拥有了属性一说,战斗属性分物理系的拳(钝器也算其中),刀(锐器),枪(或针管等),魔法系则有火,水,电三种,其中属性之间并没有相克一说,而每种敌人有不同的弱点和耐性对症下药可以事半功倍,此外主角团可以在转职大厅进行转职,每个人各有一个专属职业(主角两个)和几个其他职业,职业也分物理倾向和魔法倾向,魔法倾向职业平A可以回魔,可以说拥有了基本的RPG样,战斗表演相比老如龙变得更加的魔幻与诙谐,与本作的基调相符,可以说这一点是本作RPG系统改的比较成功的地方


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端530楼2022-08-21 00:04
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                          不过本作虽然做出了个还可以的战斗系统样板,但该配套的地方仍旧是老如龙的样子没有改好,导致玩起来体验没有跟上来,体现地点在装备,职业,以及流程三点上,首先装备上,如龙7的装备获取还是跟老如龙一样,装备多以购买为主(最强装备在本作则可以制作或打指定内容获取,很RPG),而一开始就有多家装备商店,卖的内容不仅不统一,性能差距也天上地下,也没有装备要求,而如龙的钱历来不是很麻烦的事,因而导致了前中期只要找到卖最贵装备的店直接买装备就可以实现装备跳级,难度大幅下降
                          其次职业方面,本作可转职职业虽然设置的很多,但每个职业的等级是各自独立,需要刷等级或者吃等级书(大量钱)才堪使用,比较费事,此外鉴于本作的系统,玩家的人物培养方向肯定是往高伤害,多目标,多打击点走的,但可以转职的通用职业里大多数打点单一且多目标能力差,虽然玩家转职这些职业可以永久习得一些技能,但多数没什么大用且要费力培养,结果使得多数通用职业对比专用职业显得十分鸡肋,玩票性质比实用价值更大
                          其次是流程方面,流程方面个人觉得最大的问题是杂兵的遭遇过于烦人,杂兵索敌范围很大,我方只要在杂兵附近就一定会被拖进战斗区域中,而这个逻辑个人认为是龙组直接套用老如龙的逻辑,在老如龙里在敌人附近敌人会自动过来直接开始无缝战斗,但玩家逃脱起来也很方便,而RPG里这么设计自然不行,不说还要切入战斗场景,玩家脱战看几率,在明雷的RPG里明雷索敌范围这么大,这明雷有什么设计的必要呢?这块套用老如龙的逻辑不行的,此外就是流程中敌人强度控制的不是很好,最明显的就是十二章双岛战,如果不在斗技场练过级,那么绝大部分人第一次打双岛战一定会被等级压制的非常惨,虽然双岛剧情实力很强但这并不是你在主线难度下毒的理由,相比来说十四章的57级桐生都还好一点
                          总的来说,个人认为如龙改革后的第一作新如龙如龙7,RPG方面的修改改出了独属于自家的幽默味道,但整体改的不够完全,还有一些不适合放进RPG的老如龙时代的内容存在,导致游玩起来漏洞很多,系统上的游玩体验说不上好,因为是改革首作因此可以宽容一些,而本作剧情很吸睛,提高了本作的印象分,所以我个人对如龙7的评价还是不错的


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端531楼2022-08-21 00:04
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                            LAL现代篇打完
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                            “Gundam fight,Ready go!!!”
                            虽然并没有高达


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端532楼2022-08-21 16:16
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                              2025-07-12 15:30:01
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                              后记(如龙7):
                              如龙系列里,关键BOSS战斗一直有着表演还不错的战前表演,也是我个人很喜欢的部分,如龙7作为RPG也有,但是战前表演我方永远只有春日在打,这种表现反而跟如龙7表现的团队这个主题背道而驰
                              如果其他人在这里不能参战,那还不如不做战前演出的好


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端533楼2022-08-21 16:20
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